고객지원
I. 일반 규칙
1. 소개
1.1 본 베팅 규정은 스포츠북 사용에 적용됩니다. 운영자는 사용자가 베팅을 진행함으로써 본 베팅 규정을 읽고 이해했으며, 스포츠북 플랫폼에 적용되는 시점에서 이를 준수할 것에 동의한 것으로 간주되도록 해야 합니다. 본 규정은 다음 항목으로 구성됩니다:1.1.1 일반 규정
1.1.2 스포츠 관련 규정
1.1.3 이스포츠 관련 규정
1.1.4 가상 스포츠 관련 규정
1.1.5 Betby 이스포츠 관련 규정
1.2 스포츠북 사용은 운영자의 활동 및 운영을 감독하는 법률과 감독 기관의 규정을 언제나 준수해야 합니다.
1.3 스포츠북은 사전 고지 없이 사이트, 베팅 한도, 최대 지급 한도 및 제공 항목을 변경할 권리를 보유합니다.
1.4 본 베팅 규정은 언제든지 업데이트, 수정, 편집 또는 보완될 수 있습니다.
1.5 본 베팅 규칙에서 단수로 언급된 단어 또는 사물은 복수형에도 동일하게 적용됩니다. 성별에 대한 언급은 구속력이 없으며 정보 제공의 목적으로만 사용됩니다.
본 베팅 규칙의 목적은 베팅을 공정하고 정직하게, 그리고 본 약관에 따라 처리하고 정산하는 것입니다.
2. 정의
2.1. 스포츠북
스포츠북 서비스를 제공하기 위한 온라인 플랫폼과 그에 연결된 모든 구성 요소를 의미하며, 여기에는 소스 코드, 오브젝트 코드, 기술, 소프트웨어 및 도구, 실행 애플리케이션, 라이브러리, 서브루틴, 위젯, 플러그인 및 기타 필요한 자료들이 포함되나 이에 한정되지 않습니다.
2.2. 최종 사용자
웹사이트를 통해 스포츠북 서비스를 이용하며, 베팅 규칙에 동의한 개인을 의미합니다.
2.3. 베팅
최종 사용자와 운영자 간에 특정 이벤트, 마켓 또는 이들의 조합의 결과를 두고 체결되는 위험 기반 계약으로, 최종 사용자가 스테이크를 걸며 이루어집니다. 베팅은 배당률에 따라 당첨금이 발생하거나 스테이크 손실로 이어질 수 있으며, 운영자의 결정은 스포츠북 및 본 베팅 규칙에 따릅니다. 베팅은 스포츠북이 사전에 제시한 조건에 따라 이루어집니다.
2.4 스테이크(Stake): 최종 사용자가 스포츠북 플랫폼을 통해 운영자에게 이체한 금액으로, 본 규정에 따라 베팅에 참여하기 위한 주요 조건을 의미합니다.
2.5 결과: 최종 사용자가 스포츠북을 통해 스테이크를 건 이벤트 또는 마켓의 결과를 의미합니다.
2.6 마켓: 최종 사용자가 스포츠북을 통해 스테이크를 걸 수 있는 실시간 이벤트를 의미합니다.
2.7 이벤트: 스포츠, 이스포츠, 가상 스포츠, 정치, 엔터테인먼트 또는 기타 실시간으로 진행되는 이벤트로, 운영자가 해당 결과에 대해 배당률(Odds)을 제공하는 경우를 말합니다.
2.8 배당률: 이벤트의 결과에 대해 스포츠북이 결정한 수치로 표시되는 계수(coefficient)를 의미합니다.
2.9 당첨금: 최종 사용자가 이벤트 또는 마켓의 결과를 정확히 예측하여 베팅 결과로 획득한 금액입니다.
2.10 운영자: 운영 국가의 면허 및 관련 법률에 따라 B2C(기업-최종 사용자) 형태의 베팅 서비스를 제공하며, 자체 운영하는 웹사이트를 통해 베팅 서비스를 제공하는 법인을 의미합니다.
3. 일반 규정:
3.1. 최종 사용자의 국가에서 적용되는 법률에 따라 최소 도박 가능 연령에 미달한 자는 스포츠북의 서비스를 이용하거나 최종 사용자 계정을 개설하거나 베팅에 스테이크를 거는 것이 허용되지 않습니다.
3.2. 본 베팅 규칙의 영어 버전과 다른 언어 버전 간에 불일치가 발생할 경우, 영어 버전이 우선합니다.
3.3. 스포츠북에서 베팅이 수락되면 이를 취소할 수 없습니다. 스포츠북은 최종 사용자가 실수로 누락하거나 중복해서 스테이크를 건 경우에 대해 책임지지 않으며, 누락되었거나 중복된 베팅에 대한 수정 요청도 검토하지 않습니다.
3.4. 최종 사용자는 스포츠북 내 “내 베팅” 사용자 인터페이스를 통해 자신의 모든 거래를 확인할 수 있으며, 이를 통해 요청한 모든 베팅이 수락되었는지 확인할 수 있습니다.
3.5. 스포츠북에 게시된 통계 자료 또는 편집 텍스트는 오직 정보 제공 및 오락 목적이며, 의사결정을 위한 것이 아닙니다. 해당 정보 또는 데이터의 정확성에 대해 어떠한 보증도 제공되지 않으며, 스포츠북은 최종 사용자의 어떠한 결정에 대해서도 책임을 지지 않습니다. 이벤트 또는 마켓에 대한 관련 상황을 인지하는 것은 항상 최종 사용자의 책임입니다.
3.6. 스포츠북에서 어떠한 자동화 시스템(예: 스캐너, 로봇 등)의 사용도 금지됩니다. 스포츠북은 자동화 시스템을 사용하여 이루어진 모든 베팅을 취소할 권리를 보유합니다.
3.7. 스포츠북에서 제공되는 서비스를 이용하기 위해 여러 개의 계정이나 제3자의 계정을 사용하는 것은 금지됩니다. 본 조항을 위반하여 이루어진 베팅은 무효로 간주됩니다.
3.8. 스포츠북에서 제공되는 이벤트 및 마켓은 관할권에 따라 달라질 수 있으며, 스포츠북의 제공 내용은 항상 해당 법률의 적용을 받습니다.
3.9. 스포츠북은 베팅 결과를 결정하기 위해 신뢰할 수 있고 합법적인 데이터 소스만을 사용합니다. 해당 베팅 규칙에 명시적으로 기재되어 있지 않은 경우, 데이터 소스는 최종 사용자의 요청에 따라 공개될 수 있습니다.
3.10. 규정 간 상충이 있는 경우, 마켓 규칙이 스포츠 규칙보다 우선하고, 스포츠 규칙은 일반 규칙보다 우선합니다. 특정 마켓 규칙이나 스포츠 규칙이 없는 경우 일반 규칙이 적용됩니다.
3.11. 본 약관의 배당률 또는 마켓 설명에 포함된 “X”는 스포츠북 제공 내에서 정의된 숫자로 이해됩니다.
4. 스테이크 걸기 / 베팅하기
4.1. 최종 사용자가 건 모든 스테이크와 스포츠북이 수락한 모든 베팅은 본 베팅 규칙 및 해당 법률의 적용을 받습니다.
4.2. 베팅이 유효하려면, 해당 베팅은 베팅슬립에 포함된 적절한 문구를 통해 명시적으로 수락되었다고 확인되어야 합니다.
4.3. 어떤 베팅을 수락할지 여부는 항상 스포츠북의 단독 재량에 따릅니다.
4.4. 베팅 유형:
4.4.1. 단일(Single 또는 Ordinary) - 하나의 이벤트 결과에 베팅하는 베팅입니다. 단일 베팅의 당첨금은 베팅 금액에 배당률을 곱한 금액과 같습니다.
4.4.2. 콤보 - 여러 개의 독립적인 이벤트 결과에 베팅하는 베팅입니다. 이러한 베팅에서 승리하려면, 베팅에 포함된 모든 이벤트의 모든 결과를 정확하게 예측해야 합니다. 콤보에 포함된 이벤트를 잘못 예측하면 콤보 전체가 손실됩니다. 콤보 당첨금은 베팅 금액에 콤보의 총 배당률을 곱한 금액과 같습니다.
4.4.3. 시스템 - 동일한 수의 결과들로 구성된 다양한 콤보 조합을 포함하는 베팅입니다. 시스템 베팅은 동일한 금액의 스테이크를 각 조합에 적용하며, 각 조합은 고정된 결과 세트에서 동일한 크기의 콤보로 구성됩니다. 시스템 베팅을 할 때는 전체 결과 수와 조합 수(시스템 옵션)를 명시해야 하며, 시스템 당첨금은 베팅 금액에 시스템의 총 배당률을 곱한 금액과 같습니다.
4.4.4. 트릭시(Trixie) 3개의 이벤트로 구성된 베팅 조합으로, 1개의 트레블과 3개의 더블로 구성됩니다. 여기서 트레블은 3개의 이벤트 또는 마켓으로 구성된 콤보를 의미하며, 더블은 2개의 이벤트 또는 마켓으로 구성된 콤보를 의미합니다. 트릭시 당첨금은 베팅 금액에 트릭시의 총 배당률을 곱한 금액과 같습니다.
4.4.5. 페이턴트(Patent) 3개의 경기로 구성된 베팅 조합으로, 1개의 트레블, 3개의 더블, 3개의 단일 베팅이 포함됩니다. 페이턴트 당첨금은 베팅 금액에 페이턴트의 총 배당률을 곱한 금액과 같습니다.
4.4.6. 양키(Yankee) 4개의 경기로 구성된 베팅 조합으로, 1개의 4중 콤보, 4개의 트레블, 6개의 더블이 포함됩니다. 4중 콤보는 4개의 이벤트 또는 마켓으로 구성된 콤보를 의미합니다. 양키 당첨금은 베팅 금액에 양키의 총 배당률을 곱한 금액과 같습니다.
4.4.7. 캐나디언(Canadian 또는 슈퍼 양키) 5개의 경기로 구성된 베팅 조합으로, 1개의 파이브폴드, 5개의 포폴드, 10개의 트레블, 10개의 더블이 포함됩니다. 파이브폴드는 5개의 이벤트 또는 마켓으로 구성된 콤보를 의미합니다. 캐나디언 당첨금은 베팅 금액에 캐나디언의 총 배당률을 곱한 금액과 같습니다.
4.4.8. 하인즈(Heinz) 6개의 경기로 구성된 베팅 조합으로, 1개의 식스폴드, 6개의 파이브폴드, 15개의 포폴드, 20개의 트레블, 15개의 더블이 포함됩니다. 식스폴드는 6개의 이벤트 또는 마켓으로 구성된 콤보를 의미합니다. 하인즈 당첨금은 베팅 금액에 하인즈의 총 배당률을 곱한 금액과 같습니다.
4.4.9. 슈퍼 하인즈(Super Heinz) 7개의 경기로 구성된 베팅 조합으로, 1개의 세븐폴드, 7개의 식스폴드, 21개의 파이브폴드, 35개의 포폴드, 35개의 트레블, 21개의 더블이 포함됩니다. 세븐폴드는 7개의 이벤트 또는 마켓으로 구성된 콤보를 의미합니다. 슈퍼 하인즈 당첨금은 베팅 금액에 슈퍼 하인즈의 총 배당률을 곱한 금액과 같습니다.
4.4.10. 골리앗(Goliath) 8개의 경기로 구성된 베팅 조합으로, 1개의 에잇폴드, 8개의 세븐폴드, 28개의 식스폴드, 56개의 파이브폴드, 70개의 포폴드, 56개의 트레블, 28개의 더블이 포함됩니다. 에잇폴드는 8개의 이벤트 또는 마켓으로 구성된 콤보를 의미합니다. 골리앗 당첨금은 베팅 금액에 골리앗의 총 배당률을 곱한 금액과 같습니다.
4.4.11. 배당률에 소수점 이하 두 자릿수 이상이 포함된 경우, 정산금은 소수점 둘째 자리에서 반올림됩니다.
4.4.12. 캐시 아웃(Cash Out) 캐시 아웃은 스포츠북이 최종 사용자에게 제시하는 개별 제안으로, 기존 베팅을 종료하고 새로운 베팅을 고정하기 위해 베팅의 본질적인 조건(배당률, 이벤트 정산 시점 등) 중 하나 이상을 변경하는 것을 목적으로 합니다. 베팅 회수 제안은 최종 사용자가 수락하거나 거부할 수 있습니다. “캐시 아웃”을 선택하면 최종 사용자가 새로운 베팅 조건에 동의한 것으로 간주됩니다. 캐시 아웃 배당률은 사전 경기 및 라이브 베팅 모두에 적용될 수 있습니다. 스포츠북은 해당 베팅 회수 제안을 변경하거나 아무 이유 없이 형성하지 않을 권리를 보유합니다.
4.4.13. 베팅 빌더(Bet Builder) 하나의 이벤트 내 여러 마켓(예: 총합, 승무패, 팀 통계, 선수 관련 항목 등)을 조합하여 베팅하는 유형입니다. 이러한 베팅에서 승리하려면, 베팅에 포함된 모든 마켓의 모든 결과를 정확하게 예측해야 합니다. 포함된 마켓 중 하나라도 틀릴 경우, 베팅 빌더 전체가 손실됩니다. 베팅 빌더의 당첨금은 베팅 금액에 베팅 빌더의 총 배당률을 곱한 금액과 같습니다.
베팅 빌더의 베팅은 다른 베팅 빌더의 베팅 또는 베팅 빌더 베팅과 베팅 빌더가 아닌 베팅의 조합으로 구성된 콤보/시스템에 포함될 수도 있습니다. 베팅 빌더의 특별 약관:
(a) 베팅 빌더는 모든 스포츠, 이벤트, 마켓에 대해 제공되지 않을 수 있으며, 사용 가능 여부는 항상 스포츠북의 단독 재량에 따릅니다.
(b) 베팅 빌더 베팅의 제공 여부는 보장되지 않으며, 스포츠북은 자체적인 재량에 따라 어떠한 이유로든 베팅 빌더 베팅팅의 이용 가능성을 종료할 권리를 보유합니다 (예: 기술적 문제, 스포츠 베팅 무결성 등).
(c) 스포츠북은 언제든지 베팅 빌더 기능(또는 그 일부)을 수정, 일시 중단 또는 제거할 권리를 보유합니다.
(d) 베팅 또는 베팅 내 선택 항목이 오류로 정산된 경우, 스포츠북은 베팅 빌더 베팅의 정산을 되돌릴 권리를 보유합니다(오류 관련 베팅 규칙이 적용됩니다).
(e) 스포츠북은 베팅 빌더 베팅에 포함된 베팅을 수락하거나 무효로 처리할 권리를 보유합니다. 베팅 빌더 베팅에 포함된 특정 베팅이 무효 처리될 경우, 나머지(무효가 아닌) 베팅은 그대로 유지됩니다. 무효 베팅에 대해서는 베팅 규칙의 관련 조항이 적용됩니다.
4.4.14. 조기 지급은 각 이벤트 및 마켓에 첨부된 특별 태그에 명시된 사전 정의된 정산 조건(하나 또는 여러 개)을 충족하는 경우, 경기 결과와 관계없이 베팅을 조기에 승자로 정산할 수 있는 특별 혜택입니다(이하 "조기 지급").
a) 조기 지급이 가능한 마켓에는 특별 "조기 지급" 태그가 표시됩니다. 조기 지급에 대한 구체적인 정산 조건은 이벤트 페이지 또는 "내 베팅" 섹션에서 "조기 지급" 태그를 클릭하면 표시되는 툴팁에 표시됩니다.
b) 조기 지급 혜택의 제공 여부, 조기 지급 조건 및 이 특별 혜택에 제공되는 이벤트 또는 마켓은 스포츠북의 단독 재량에 따라 결정되며, 이벤트 및 마켓에 따라 다를 수 있습니다.
c) 조기 지급은 단일 베팅 및 다중 베팅(즉, 다른 조기 지급 베팅으로 구성된 콤보 또는 시스템 베팅, 또는 조기 지급 베팅과 조기 지급이 아닌 베팅의 조합)에 적용될 수 있습니다. 조기 지급은 베팅 빌더 기능을 사용하여 베팅한 경우에도 이용 가능합니다. 무료 베팅, 무료 머니, 무위험 베팅을 포함하되 이에 국한되지 않는 보너스 베팅에는 조기 지급이 제공되지 않습니다.
d) 단일 베팅의 경우 조기 지급 조건이 발동되면 베팅은 승리 베팅으로 간주되어 최종 결과와 관계없이 정산됩니다. 조기 지급 베팅이 정산된 경우, 원래 베팅을 선택한 팀이 경기에서 승리하더라도 추가 지급은 제공되지 않습니다.
e) 콤보 또는 시스템 베팅과 같이 조기 지급과 비조기 지급을 모두 포함하는 베팅 빌더와 같은 다중 베팅의 경우, 조기 지급 조건을 충족하는 결과만 조기에 정산됩니다. 콤보 또는 시스템 베팅의 나머지 부분은 표준 베팅 규칙에 따라 최종 정산될 때까지 유지됩니다.
f) 조기 지급의 이용 가능성은 보장되지 않습니다. 스포츠북은 사전 통지 없이 언제든지 모든 이벤트 또는 마켓의 조기 지급 기능을 일시 중단, 수정 또는 완전히 삭제할 권리를 보유합니다(기술적 문제, 인적 오류, 베팅의 공정성, 법률 준수 또는 기타 요인을 포함하되 이에 국한되지 않음). 이미 승인된 조기 지급 베팅은 스포츠북이 베팅을 하고 승인한 시점에 정의된 조기 지급 조건이 그대로 유지되며, 항상 표준 베팅 규칙의 적용을 받습니다.
g) 스포츠북은 베팅 승인 및 취소에 관한 일반 베팅 규칙에 따라 승인된 조기 지급 베팅을 거부하거나 취소할 권리를 보유합니다. 조기 지급 베팅이 취소되는 경우, 취소된 베팅에 관한 일반 베팅 규칙이 적용됩니다.
h) 기술적, 인적 오류 또는 경기 상황(VAR 상황을 포함하되 이에 국한되지 않음)으로 인해 조기 지급을 통해 베팅이 잘못 정산되는 경우, 스포츠북은 정산 오류에 관한 일반 베팅 규칙에 따라 정산을 수정할 권리를 보유합니다.
i) 본 조항에 명시적으로 규정되지 않은 문제는 베팅 규칙의 조건에 따라 결정됩니다.
4.5. 마켓 유형:
4.5.1. "매치" (1X2) 경기 또는 이벤트의 (부분적 또는 최종적) 결과에 베팅할 수 있습니다. 옵션은 다음과 같습니다: "1" = 홈 팀 또는 왼쪽에 표시된 팀, "X" = 무승부 또는 가운데 표시된 선택지, "2" = 원정 팀 또는 오른쪽에 표시된 팀.
4.5.2. "정확한 점수" 경기 또는 이벤트의 (부분적 또는 최종적) 정확한 점수에 베팅할 수 있습니다.
4.5.3. "오버/언더(Totals)" 사전에 정의된 발생 수(예: 골, 포인트, 코너킥, 리바운드, 페널티 분 등)의 (부분적 또는 최종적) 총합에 대해 베팅할 수 있습니다. 베팅 항목에 명시된 총 발생 수와 실제 경기 결과가 정확히 일치하는 경우, 해당 베팅은 무효 처리됩니다. 예: 베팅 라인이 128.0 포인트이고 경기 결과가 64-64로 끝난 경우, 해당 베팅은 무효입니다.
4.5.4. "홀수/짝수(Odd/Even)" 이벤트 중 특정 항목(예: 골, 포인트, 코너킥 등)의 (부분적 또는 최종적) 발생 수가 홀수인지 짝수인지에 베팅할 수 있습니다. 혼동을 방지하기 위해, 홀수는 1, 3, 5 등으로 간주되며, 짝수는 0, 2, 4 등으로 간주됩니다.
4.5.5. "헤드 투 헤드” 및/또는 "트리플 헤드” 두 명 또는 세 명의 참가자/결과 간의 경쟁에 베팅할 수 있으며, 이는 공식적으로 조직된 이벤트 또는 스포츠북이 가상으로 정의한 경쟁일 수 있습니다.
4.5.6. "하프타임/풀타임” 하프타임 결과와 경기의 최종 결과에 베팅할 수 있습니다. 예: 전반전이 1-0이고 경기가 1-1로 종료되면, 당첨 결과는 1/X입니다. 만약 경기가 베팅에 명시된 것과 다른 시간 형식(예: 두 개의 하프 이외)으로 진행된다면, 해당 베팅은 무효 처리됩니다.
4.5.7. "피리어드 베팅" 가능한 경우, 경기 또는 이벤트의 각 개별 피리어드(기간) 결과에 대해 베팅할 수 있습니다.
4.5.8. "무승부 시 무효” 가능한 경우, 4.5.1항에 정의된 바와 같이 "1" 또는 "2" 결과에 베팅할 수 있습니다. 무승부에 대한 배당률이 제공되지 않는 경우에 자주 사용됩니다. 특정 경기에서 승자가 결정되지 않거나(예: 경기 결과가 무승부), 특정 항목이 발생하지 않는 경우(예: 무승부 시 무효 베팅에서 0-0으로 종료), 베팅 금액은 환불됩
4.5.9. "핸디캡" 가능한 경우, 선택한 결과가 해당 핸디캡이 적용된 후에도 승리할지를 기준으로 베팅할 수 있습니다. 핸디캡은 경기, 피리어드 또는 총점에 가감되며, 핸디캡 적용 후 결과가 베팅 라인과 정확히 일치할 경우 해당 베팅은 무효 처리됩니다. 예: -3.0 골에 베팅하고 해당 팀이 정확히 3점 차(예: 3-0, 4-1 등)로 승리한 경우 해당 베팅은 무효입니다.
4.5.10. "아시안 핸디캡" 홈 팀(-1.75) 대 원정 팀(+1.75). 이 의미는 스테이크를 두 개의 동일한 베팅으로 나누어 -1.5와 -2.0에 베팅하는 것입니다. 홈 팀이 두 핸디캡 모두보다 큰 점수 차(예: 3점 이상)로 승리해야 전체 베팅이 정산됩니다. 홈 팀이 정확히 2점 차로 승리할 경우 -1.5 부분은 정산되고 -2.0 부분은 무승부로 간주되어 환불됩니다. 홈 팀이 1점 차로 승리하거나 그 이하일 경우 전체 스테이크가 손실됩니다. 원정 팀에게는 +1.75 골 핸디캡이 부여되며 이는 +1.5와 +2.0으로 나뉘어 동일한 방식으로 적용됩니다.
4.5.11. "더블 찬스" 가능한 경우, 이벤트의 두 가지 결과에 동시에 베팅할 수 있습니다. 선택지는 다음과 같습니다: 1X, 12, X2. 여기서 "1", "X", "2"는 4.5.1항에서 정의된 바와 같습니다.
4.5.12. "아웃라이트/순위" 여러 대안 목록에서 선택하여 베팅하고, 이벤트 참가자가 해당 이벤트의 특정 분류에서 승리하거나 플레이스에 오를 확률에 베팅하는 것을 허용합니다.
4.5.13. "쿼터/하프/피리어드 X" 베팅은 해당 시간대 내의 결과/점수에만 베팅할 수 있으며, 이벤트/경기의 다른 시간대에서 발생한 득점/이벤트는 포함되지 않습니다. 경기가 제안된 형식과 다르게 진행될 경우, 또는 전광판 혹은 스포츠의 규정상 일반적인 시간 구분과 다르게 진행될 경우 해당 베팅은 무효로 처리됩니다.
4.5.14. "쿼터/하프/피리어드 X 종료 시 결과" 베팅은 규정된 시간 종료 후의 경기/이벤트 결과를 기준으로 하며, 이벤트/경기의 이전 부분에서 집계된 모든 포인트/골/이벤트를 고려합니다. 경기가 오퍼에 명시된 형식, 스코어보드에 명시된 형식, 또는 각 스포츠의 운영 기관(해당되는 경우)에서 정한 해당 스포츠 유형의 표준 약관에 명시된 형식이 아닌 다른 형식으로 진행될 경우 베팅은 무효 처리됩니다.
4.5.15. "X점 득점 팀 / X골 득점 팀…" 및 이와 유사한 베팅은 팀/참가자가 특정 포인트/골/이벤트를 가장 먼저 달성하는 것을 기준으로 합니다. 베팅에 기간(또는 기타 기간 제한)이 명시된 경우, 해당 기간과 관련 없는 이벤트/경기의 다른 부분에서 발생한 포인트/골/이벤트는 포함되지 않습니다. 명시된 기간(있는 경우) 내에 명시된 점수에 도달하지 못할 경우, 베팅에 별도로 명시되지 않는 한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
4.5.16. "X번째 포인트 승자 / X번째 골 득점자" 베팅와 유사한 베팅은 특정 팀/참가자가 해당 포인트 또는 골을 득점하거나 승리하는 것에 대한 베팅을 의미합니다. 이러한 베팅의 정산에는 해당 사건 이전에 발생한 사건은 어떠한 경우에도 고려되지 않습니다. 명시된 사건이 정해진 시간 내에 득점되거나 달성되지 않을 경우, 명시적으로 다르게 언급되지 않은 한 모든 해당 베팅은 무효가 됩니다.
4.5.17. "첫 번째 카드" 또는 "페널티 시간을 받는 다음 팀"과 같이 사전 정의된 시간 순서대로 특정 사건이 발생하는 것과 관련된 베팅은 합리적인 의심 없이 승리 결과를 결정할 수 없는 경우 무효화됩니다. 예를 들어, 플레이가 중단된 동일한 시간에 다른 팀의 선수에게 카드가 표시된 경우입니다.
4.5.18. "첫번째로 득점하고 승리하는 팀"은 해당 팀이 경기에서 첫 번째 골을 넣고 최종적으로 경기를 승리하는 것을 의미합니다. 경기에 골이 하나도 없는 경우에는 모든 베팅이 무효 처리됩니다.
4.5.19. "클린 시트"는 해당 팀이 경기 중 어떠한 골도 허용하지 않아야 함을 의미합니다.
4.5.20. "역전승"은 해당 팀이 경기 중 한때 최소 1골 이상 뒤쳐졌던 상황에서 최종적으로 경기를 승리하는 것을 의미합니다.
4.5.21. "모든 하프/피리어드에서 승리"에 대한 언급은, 해당 팀이 경기의 모든 명시된 하프 또는 피리어드에서 상대팀보다 더 많은 골을 득점해야 함을 의미합니다.
4.5.22. "추가 시간(Injury Time)"은 실제 플레이된 시간과는 관계없이 지정된 심판이 표시한 시간을 의미합니다.
4.5.23. "맨 오브 더 매치", "최우수 선수(Most Valuable Player)" 등의 베팅은, 명시적으로 다르게 언급되지 않는 한, 해당 이벤트의 주최자 결정에 따라 정산됩니다.
5. 이벤트 및 결과
5.1. 스포츠북에 게시된 이벤트의 날짜와 시간은 순수히 정보 제공 목적입니다. 스포츠북이나 운영자는 이러한 정보의 정확성을 보장하지 않으며, 이벤트의 시간이나 날짜가 잘못 게시되었다고 하여 베팅이 무효가 되지는 않습니다. 단, 본 베팅 규칙에서 명시적으로 정한 경우는 예외입니다.
5.2. 스포츠북 플랫폼은 실시간 점수를 정보 제공 목적으로 표시할 수 있지만, 해당 정보의 정확성은 보장되지 않으며, 베팅 정산의 기준으로 사용될 수 없습니다.
5.3. 하나의 이벤트(및 그 이벤트 내의 모든 마켓)에 대한 베팅은 해당 이벤트가 완료되고 공식 결과가 발표된 후에 정산됩니다.
5.4. 이벤트의 결과는 해당 이벤트가 종료된 날짜에 결정되며, 단 공식 결과 발표가 지연되는 경우에는 그에 따릅니다. 이벤트의 결과는 해당 종목의 공식 주관 단체가 이벤트 종료일에 최종 확정한 결과를 따릅니다. 단, 본 베팅 규칙에 명시된 경우는 예외로 합니다. 만약 이벤트가 공식 대회 외의 경기로 진행된 경우에는, 이벤트 주최자가 제공한 정보를 기준으로 베팅을 정산합니다.
5.5. 이벤트가 시작되었으나 공식 시작 시간으로부터 48시간 이내에 완료되지 않은 경우, 해당 이벤트에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 단, 다음의 예외는 있습니다:
- 이미 완료된 피리어드에 관련된 베팅은 유효합니다.
- 정상적으로 30시간 이상 소요될 수 있는 스포츠(예: 골프 토너먼트)의 경우는 예외입니다.
- 각 스포츠에 대해 본 베팅 규칙 섹션에서 별도로 정한 예외가 있을 수 있습니다.
- “첫 득점 팀” 베팅은 득점이 발생한 시점에 이미 성립된 것이므로, 이벤트가 완료되지 않더라도 유효합니다.
5.6. 이벤트가 시작된 후 중단된 경우, 해당 이벤트의 정산 및 결과 처리는 해당 스포츠 종목에 대해 아래 규칙에 명시된 사항을 따릅니다. 만약 해당 종목의 규칙에 특별한 내용이 없다면, 일반 규정 5.5항이 적용됩니다.
5.7. 베팅 정산 시에는, 경기 후에 이의 제기나 판정 번복 등으로 인해 최종 결과가 바뀌더라도 인정되지 않습니다. 즉, 최초 공식 결과를 기준으로 베팅이 정산됩니다.
5.8. 베팅은 이벤트 또는 마켓의 최종 결과에 대해 이루어지며, 베팅 시점의 점수와 관계없이 적용됩니다. 예를 들어, 축구의 골 수나 레드카드를 제외한 잘못 표시된 점수는 베팅 무효 사유가 되지 않습니다.
5.9. 특정 피리어드에 대한 베팅은 해당 기간에 일어난 점수만 반영되며, 이전이나 이후의 기간에서 발생한 결과는 영향을 미치지 않습니다.
5.10. 무승부 마켓이 승자 마켓과 함께 제공되는 경우, 경기가 무승부로 끝나면 각 팀에 대한한 승자 마켓의 베팅은 모두 패배 처리됩니다. 반면, 무승부 마켓이 제공되지 않았고 경기가 무승부로 끝난 경우, 별도의 종목별 규정에 명시된 경우를 제외하고, 양 팀에 대한 승자 마켓 베팅은 모두 무효 처리됩니다
5.11. 경기 포기, 부전승 또는 실제 경기가 치러지지 않고 완료된 것으로 간주되는 기타 상황의 경우, 해당 이벤트에 대한 모든 베팅은 무효입니다. 이는 리그나 종목의 공식 기관이 해당 결과를 어떻게 처리하더라도 동일하게 적용됩니다.
5.12. 철자 오류, 오타, 팀 이름 변경, 잘못된 리그 표기 등이 있더라도, 이벤트가 명확히 식별 가능한 경우에는 해당 사유로 베팅이 무효화되지 않습니다.
5.13. 이벤트가 표준과 다른 형식(예: 피리어드 수, 세트 수 등) 으로 진행되거나 비표준 시간으로 진행되었지만 그 사실이 사전에 고지되지 않은 경우, 해당 이벤트에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
5.14. 해당 날짜(미식축구의 경우 주간)에 리그의 총합 홈/어웨이 득점 마켓의 경우, 해당 일자 또는 주간의 모든 경기가 완료되지 않으면, 해당 마켓에 대한 모든 베팅은 무효입니다.
5.15. “멀티웨이 베팅” 마켓은 특정 선수가 반드시 출전해야 한다는 조건이 명시되지 않는 한 무조건 유효로 간주됩니다. 만약 특정 참가자가 출전해야 한다는 조건이 포함되어 있고, 그 선수가 출전하지 않았다면, 모든 참가자에 대한 베팅은 무효입니다.
5.16. “멀티웨이” 마켓에서 복수의 승자가 나와도, 모든 승자에 대한 베팅은 전액 배당금 기준으로 지급됩니다.
5.17. “필드” 옵션이 포함된 마켓의 경우, 지정된 팀이나 참가자는 나머지 모든 경쟁자를 이겨야만 베팅 승리로 인정됩니다. 지정된 참가자가 공동 우승한 경우, 해당 참가자에 대한 베팅은 무효 처리되고, 그 외의 베팅은 패배로 처리됩니다.
5.18. 정산된 마켓은 72시간이 지나면 최종 확정되며, 그 이후에는 이의 제기가 불가능합니다. 72시간 이내에는 인적 오류, 시스템 오류 또는 결과 제공 소스의 실수가 있을 경우에 한해 정정이 가능합니다.
5.19. 아웃라이트 베팅은 올인 베팅으로 간주되며, 별도 명시되지 않는한 선택한 항목이 이벤트에 참가하지 않을 경우 패배로 정산됩니다. 데드 히트가 발생하면, 배팅 금액은 공동 우승자 수만큼 나눠지고, 나뉜 금액의 해당 부분만 승리로, 나머지는 패배로 정산됩니다.
5.20. 이벤트 참가자 중 한 명이라도 출전하지 않은 경우, 해당 이벤트의 헤드 투 헤드 마켓은 무효 처리됩니다.
5.21. 레이싱 스포츠의 경우, 별도 규정이 없는 한, 두 참가자 모두 완주하지 못한 경우, 더 많은 랩을 완료한 참가자가 승자로 간주됩니다. 동일한 랩에서 중도 탈락한 경우, 해당 헤드 투 헤드 마켓은 무효입니다.
5.22. 두 참가자가 동일한 순위를 기록한 경우, 해당 헤드 투 헤드 마켓에 대한 베팅은 무효입니다.
5.23. 별도로 명시된 경우를 제외하고는, 모든 경기 관련 마켓은 연장전을 포함하지 않습니다.
5.24. 마켓이 두 참가자 중 한 명의 정확한 이름을 포함하여 제공된 경우, 해당 모든 참가자가 이벤트에 출전해야만 베팅이 유효합니다.
6. 베팅의 수락, 중단 및 무효 처리
6.1. 모든 베팅은 스포츠북의 재량에 따라 수락 또는 거부되며, 수시로 적용되는 스포츠북의 리스크 관리 정책에 따릅니다.
6.2. 라이브(인플레이) 베팅 수락은 약간의 지연이 발생할 수 있으며, 스포츠북의 판단에 따라 위험 상황(예: 프리킥, 1:1 공격 등)에서는 대기 상태로 유지될 수 있습니다.
6.3. 스포츠북 플랫폼은 어떠한 베팅이라도 거부, 제한, 취소 또는 한도를 둘 권리를 보유합니다.
6.4. 스포츠북 플랫폼은 다음과 같은 경우, 베팅(또는 그 일부)을 무효 처리(배당률 “1”로 지급)하거나 재판 절차(사법 절차 포함)가 종료될 때까지 지급을 보류할 권리를 보유합니다:
6.4.1. 베팅 수락 시 실수가 있었을 경우
6.4.2. 소프트웨어 또는 웹사이트 오류가 발생한 경우 (제공된 이벤트 목록에서 명백한 오타, 다양한 위치에서의 배당률 불일치, 비정상적이거나 잘못된 배당률 등)
6.4.3. 부정 행위의 흔적이 있는 경우 (사기성으로 판단되는 방식으로 베팅되었거나, 명백히 잘못된 배당률에 베팅했거나, 배당률이 조작된 경우 등)
6.4.4. 현재 규칙에서 벗어난 방식으로 베팅이 수락된 경우
6.4.5. 잘못된 베팅임을 입증할 수 있는 기타 정황이 있는 경우
6.4.6. 이벤트가 시작된 후 또는 결과가 이미 발생한 후에 베팅이 이루어진 경우
6.4.7. 해당 스포츠 규정에 달리 명시되어 있지 않는 한, 이벤트의 개최 장소가 변경된 경우.
6.4.8. 베팅 시점에 이벤트 또는 마켓의 결과가 이미 알려져 있었거나, 기술적 문제로 인해 배당률이 제대로 반영되지 않은 경우
6.4.9. 제재 조치로 인해 결과가 변경되었거나, 제재 조치가 결과에 영향을 미친 경우 (예: 벌점 부과, 강등 조치 또는 정상적인 경기 결과 외의 조치로 인해 결과가 영향을 받은 경우)
6.5. 마켓의 배당률 또는 한도에 명백한 오류가 있는 경우, 해당 마켓에 대한 베팅(오류가 있는 배당률에 베팅했거나 마켓 한도를 초과한 경우)은 무효 처리될 수 있습니다. 이벤트가 시작된 후 (명확히 표시된 라이브 인플레이 베팅이 아닌 경우)에 베팅이 수락되었더라도, 이용자가 실질적인 이점을 얻은 것으로 판단되지 않는 한 베팅은 유효합니다. 스포츠북은 이용자가 부당한 이득을 얻은 것으로 판단되는 경우 해당 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다.
6.6. 부정 행위가 의심되는 경우, 스포츠북은 어떠한 베팅이라도 무효 처리할 권리를 보유하며(이 경우 배당률 “1”로 지급), 출금은 최대 31일간 보류될 수 있습니다.
6.7. 이용자 계정의 잔액이 마이너스일 경우, 해당 계정에서 진행 중인 모든 베팅은 그 자금이 오류로부터 비롯된 것이든 아니든 무효 처리될 수 있습니다.
6.8. 스포츠북은 개별 이용자 ID에 대한 베팅 수락을 사전 통보 없이 중단할 권리를 보유합니다.
6.9. 시스템 오류, 결함, 지연, 조작 또는 데이터 전송 오류로 인해 이용자에게 발생한 손해에 대해 스포츠북은 책임지지 않습니다.
6.10. 게임 소프트웨어 오류나 번역 실수를 악용하는 행위는 금지됩니다. 이용자 또는 운영자가 해당 오류를 발견한 경우 즉시 보고해야 하며, 오류를 악용할 경우 스포츠북은 해당 이용자의 베팅 계정을 정지하고, 자금을 동결하며, 진행 중이거나 이미 정산된 베팅을 취소할 권리를 보유합니다.
6.11. 콤보 베팅(조합 베팅, 팔레이, 멀티 베팅이라고도 함)에서 특정 결과들이 연관되어 있는 경우, 예를 들어 바르셀로나가 라리가에서 우승할 것이라는 베팅과 우승 결정 경기에서 바르셀로나가 승리할 것이라는 베팅을 함께 조합한 경우, 해당 베팅은 무효 처리됩니다.
6.12.1. 배당률 변경 거부 - 베팅 후 배당률이 변경되는 경우, 해당 베팅은 수락되지 않습니다. 용자는 베팅을 다시 하기 전에 업데이트된 배당률을 수동으로 검토하고 확인해야 합니다. 이 기능은 기본 옵션으로 설정되어 있으며, 최종 사용자는 언제든지 거부하고 베팅 설정의 다른 옵션으로 변경할 수 있습니다.
6.12.2. 더 높은 배당률 변경 허용 - 베팅 후 배당률이 변경되는 경우, 배당률이 증가한 경우에만 베팅이 수락되며, 베팅 후 배당률이 감소한 경우 베팅은 자동으로 거부됩니다. 이용자는 이 기능을 수동으로 직접 활성화해야 하며, 언제든지 거부할 수 있습니다. 이 기능은 수동 활성화 후 이루어진 베팅에 적용됩니다.
6.12.3. 배당률 변경 수락 – 베팅 후 배당률이 변경되는 경우, 배당률 증가 또는 감소 여부와 관계없이 베팅이 수락될 수 있습니다. 이용자는 이 기능을 활성화하기 위해 수동으로 참여해야 하며, 언제든지 참여를 거부할 수 있습니다. 이 기능은 수동 활성화 후 이루어진 베팅에 적용됩니다. 이거는
7. 베팅의 공정성
7.1. (의도적으로 비워둠)
7.2. 스포츠북은 재량에 따라 특정 이벤트, 마켓, 운영자 또는 개별 이용자에게 베팅 또는 스테이크의 최대 금액을 제한할 수 있습니다. 최대 베팅/스테이크 한도는 사전 서면 통보 없이 변경될 수 있으며, 변경 사항은 이미 수락된 베팅에는 적용되지 않습니다.
7.3. 이용자는 개인 단위로만 베팅할 수 있으며, 그룹 베팅은 허용되지 않습니다. 동일한 결과에 대해 동일하거나 다른 이용자가 반복적으로 베팅한 경우, 스포츠북의 전적인 재량에 따라 해당 베팅은 무효 처리될 수 있습니다.
7.4. 이벤트의 공식 결과가 이미 알려진 이후에도, 이용자들이 공모하거나 조직적으로 행동했다고 판단되거나, 하나 이상의 이용자가 짧은 시간 내에 해당 베팅을 했다고 판단되는 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효로 간주할 수 있습니다.
7.5. 동일한 IP 주소에서 서로 다른 게임 계정을 사용하여 베팅한 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 수락하지 않거나 이미 이루어진 베팅을 무효로 처리할 권리를 가집니다.
7.6. 스포츠북은 무결성, 공정성, 게임 또는 시스템의 오류가 의심되는 경우, 해당 문제가 해결될 때까지 특정 이벤트 또는 마켓의 베팅을 일시 중지하거나, 정산을 보류하며, 어떤 베팅도 수락하지 않을 수 있습니다. 스포츠북은 이 같은 상황에서 항상 공정하고 합리적이며 성실하게 결정을 내릴 것입니다.
7.7. 스포츠북에서는 승부 조작된 경기에 베팅하는 것을 엄격히 금지하고 있습니다. 결과가 미리 결정된 이벤트. 사전에 조작되거나 조정된 이벤트나 마켓에 베팅을 시도하는 행위는 스포츠 베팅의 공정성을 훼손하며, 이는 베팅 규칙 위반에 해당합니다. 조작된 경기에 관련된 베팅을 한 것으로 밝혀진 이용자는 즉시 제한 조치를 받고 해당 베팅은 모두 취소됩니다. 저희는 스포츠 베팅의 무결성을 지키기 위해 최선을 다하며, 공정성을 해치는 행위에 대해서는 무관용 원칙을 적용합니다. 스포츠북을 이용함으로써, 이용자는 고정 경기에 관련된 어떠한 형태의 베팅에도 참여하지 않을 것에 동의하며, 위반 시 스포츠북에서의 영구적 제한 조치를 받을 수 있음을 이해하셔야 합니다. 고정 경기와 관련된 의심스러운 활동에 대한 모든 분쟁은 철저히 조사되며, 스포츠북의 정책에 따라 결정됩니다. 이용자 여러분께서는 고정 경기와 관련된 의심 행위를 발견한 경우, 지원팀에 신고해 주시기를 권장합니다.
7.8. 게임 또는 시스템 오류가 발생하여 스포츠 및 이벤트 베팅 거래를 복구할 수 없는 경우, 해당 베팅은 무효 처리되며 스테이크는 이용자에게 반환됩니다.
7.9. 이벤트와 관련된 시간 정보의 공식 데이터를 확보할 수 없는 경우, 스포츠북은 지연의 영향을 받는 베팅을 무효 처리할 수 있습니다.
7.10. 서로 다른 북메이커/스포츠북 간의 배당률 차이를 이용해 확정적인 수익을 얻으려는 ‘양방 베팅(arbitrage)’ 전략의 사용은 스포츠북에서 엄격히 금지됩니다. 저희는 배당률 조작 또는 불일치를 악용한 확정 수익 창출을 목적으로 하는 어떤 형태의 베팅 활동도 허용하지 않습니다. 양방 베팅에 관여한 것으로 확인된 이용자의 베팅은 즉시 취소되며, 스포츠북은 공정하고 경쟁력 있는 베팅 환경을 유지하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 이용자는 저희 서비스를 이용함으로써 차익 거래 전략을 사용하지 않을 것에 동의하며, 위반 시 영구적인 제한 조치가 취해질 수 있음을 이해하셔야 합니다. 양방 베팅 활동에 대한 의심이 있는 분쟁은 스포츠북의 재량에 따라 해결되며, 그 결정은 최종적입니다.
8. Bonuses
8.1. 시스템 베팅으로 진행된 모든 베팅은 보너스의 베팅 요건 충족을 위한 베팅으로 인정되지 않습니다.
8.2. 콤보부스트 (Comboboost)
8.2.1.
| 선택 개수 | 멀티플라이어 |
2 | 1.01 |
3 | 1.02 |
4 | 1.04 |
5 | 1.05 |
6 | 1.07 |
7 | 1.1 |
8 | 1.15 |
9 | 1.17 |
10 | 1.2 |
11 | 1.25 |
12 | 1.3 |
13 | 1.35 |
14 | 1.4 |
15 | 1.45 |
16 | 1.5 |
17 | 1.65 |
18 | 1.75 |
19 | 1.85 |
20 | 2 |
8.2.2. 콤보 내 모든 결과가 정산된 후, 최종 보너스 금액은 해당 콤보의 최종 배당률을 기준으로 계산됩니다.
8.2.3. 캐시 아웃된 베팅은 콤보부스트 혜택 대상이 아닙니다.
8.2.4. 스포츠북은 자사의 재량에 따라 어떠한 프로모션이든 수정, 취소, 회수 또는 거부할 권리를 보유합니다.
8.2.5. 콤보부스트는 1.50 이상의 배당률을 가진 선택에만 적용됩니다.
8.3. 무료 베팅, 프리머니, 베트 노 리스크(Bet No Risk)
8.3.1. 무료 베팅 – 최종 사용자는 해당 베팅의 순수 당첨금 부분만 받게 됩니다.
예: 프리벳 5로 배당률 3.5에 베팅한 경우 → 5 * 3.5 - 5 = 12.5가 계정에 지급됩니다.
8.3.2. 프리머니 – 최종 사용자는 베팅 금액과 당첨금 전액을 계정에 받게 됩니다.
예: 프리머니 5로 배당률 3.5에 베팅한 경우 → 5 * 3.5 = 17.50이 계정에 지급됩니다.
8.3.3. 베트 노 리스크 (Bet No Risk) – 일반적인 베팅이지만, 최종 사용자가 베팅에서 패배할 경우 베팅 금액이 환불됩니다.
II. 스포츠 특별 규칙
1.축구:
1.1. 경기 결과에 대한 베팅은 전후반 각 경기 시간의 예정된 시간을 기준으로 결정되며, 심판이 부상 및 기타 중단 시간을 보상하기 위해 추가하는 시간도 포함됩니다. 연장전이나 승부차기는 명시되지 않은 경우 포함되지 않습니다.
1.2. 주어졌지만 실제로 실행되지 않은 코너킥은 인정되지 않습니다.
1.3. 자책골은 “전체 경기 중 골득점자”, “X골을 득점할 선수”, “다음 골득점자” 또는 기타 관련 마켓/배당 정산에 포함되지 않으며 무시됩니다.
1.4. 경기 시작 이후 또는 이전 골 이후부터 경기에 참여한 모든 선수는 주자로 간주됩니다.
1.5. 선수 프롭 마켓 - 선수가 선발 11인에 포함되지 않은 경우, 해당 선수의 모든 마켓은 무효화됩니다.
1.6. 전체 경기 중 골득점자 - 교체 선수로 출전한 선수는 베팅이 유효합니다. 수비수가 아닌 선수와 명단에 포함되었으나 교체 벤치에 남아 경기에 출전하지 않은 선수는 무효 처리됩니다.
1.7. '첫 번째 골득점자’ 마켓 - 첫 번째 골이 기록되기 전에 교체 선수로 출전한 선수가 경기에 출전한 경우, 베팅은 유효합니다. 비필더 선수와 선수단에 포함되었지만 교체 벤치에 남아 경기에 출전하지 않은 선수는 무효 처리됩니다.
1.8. 마지막 골득점자 마켓 - 교체 선수로 출전한 선수가 경기에 출전한 경우, 베팅은 유효합니다. 비필더 선수와 선수단에 포함되었지만 교체 벤치에 남아 경기에 출전하지 않은 선수는 무효 처리됩니다. 마지막 골이 기록되기 전에 교체 선수가 경기에 출전하지 않은 경우, 베팅은 무효 처리됩니다.
이 조항의 목적상 미출장 선수(Non fielder)'는 경기 당일 출전 명단에 포함되지 않은 선수를 의미합니다.
1.9. 어떤 이유로든 명단에 없는 선수가 골을 넣을 경우, 명단에 있는 선수에 대한 모든 베팅은 유효합니다. 본 조항 및 본 약관의 전반적인 목적상, 명단에 없는 선수는 경기 당일 명단에 포함되지 않은 선수로 간주됩니다.
1.10. 전체 경기 중 골득점자, X골을 득점할 선수, 다음 골득점자와 같은 마켓은 해당 통계가 정확하지 않다는 명확한 증거가 없는 한, 언론 협회에서 제공하는 TV 방송 및 통계를 기반으로 정산됩니다.
1.11. 인터벌(구간별) 마켓은 TV 중계에서 발표된 득점 시간을 기준으로 정산됩니다. 중계에서 시간 정보가 제공되지 않는 경우에는 경기장의 시계(매치 클락) 기준으로 합니다.
1.12. 구간별 골득점 마켓은 공이 골라인을 넘는 순간을 기준으로 정산되며, 슛을 찬 시점은 고려되지 않습니다.
1.13. 구간별 코너킥 마켓은 코너킥이 실제로 실행된 시점을 기준으로 정산되며, 코너킥이 선언되거나 판정된 시점은 고려하지 않습니다.
1.14. 구간별 부킹 마켓은 주심이 실제로 카드를 꺼낸 시점을 기준으로 하며, 반칙이 발생한 시점은 고려되지 않습니다.
1.15. 오프사이드 판정은 주심이 오프사이드를 선언한 시점을 기준으로 정산됩니다. 이 규칙은 비디오 판독(VAR) 상황에도 동일하게 적용됩니다.
1.16. 페널티 관련 마켓은 주심이 페널티 킥을 선언한 시점을 기준으로 정산됩니다. 이 규정 역시 비디오 판독(VAR) 상황에도 적용됩니다.
1.17. 선언되었으나 실제로 실행되지 않은 페널티 킥은 정산에 고려되지 않습니다.
1.18. 다음 득점 유형 (Next scoring type):
1.18.1. 프리킥: 프리킥으로 인정되려면 프리킥이나 코너킥에서 직접 득점해야 합니다. 프리킥이나 코너킥을 찬 선수에게 골이 주어지면 굴절된 슛도 인정됩니다.
1.18.2. 페널티킥: 페널티킥에서 직접 득점해야 합니다. 페널티킥을 놓친 후 리바운드된 골은 인정되지 않습니다.
1.18.3. 자책골: 자책골로 선언된 경우.
1.18.4. 헤딩: 득점자의 마지막 터치는 머리여야 합니다.
1.18.5. 슛: 머리가 아닌 다른 신체 부위로 득점해야 하며, 다른 유형은 적용되지 않습니다.
1.18.6. 노골: 득점이 이루어지지 않은 경우.
1.19. 누락되거나 잘못된 레드카드로 마켓이 오픈된 경우, 스포츠북은 누락되거나 잘못된 레드카드로 인해 영향을 받는 해당 마켓의 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
1.20. 경기 시간이 5분 이상 잘못 표시된 경우, 당사는 해당 베팅을 무효 처리할 수 있는 권리를 보유합니다.
1.21. 스포츠북 스코어보드에 잘못된 점수가 입력된 경우,잘못된 점수가 표시된 시간 동안의 모든 마켓은 무효 처리됩니다.
1.22. 팀 이름 또는 토너먼트가 잘못 표시된 경우, 당사는 해당 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
1.23. 옐로카드는 1장, 레드카드 또는 옐로-레드카드는 2장으로 계산됩니다. 한 선수의 두 번째 옐로카드로 인해 옐로-레드카드가 발생하는 경우는 제외됩니다. 따라서 한 선수가 3장 이상의 카드를 받을 수 없습니다.
1.24. 정규 90분 경기 동안 제시된 모든 카드 증거에 따라 정산이 이루어집니다.
1.25. 경기 정규 시간 이후에 제시된 카드는 인정되지 않습니다.
1.26. 비 선수 (이미 교체된 선수, 감독, 벤치 선수, 코치)가 제시한 카드는 인정되지 않습니다.
1.27. 옐로카드는 10점으로, 레드카드 또는 옐로-레드카드는 25점으로 계산됩니다. 한 선수의 두 번째 옐로카드로 인해 옐로-레드카드가 부과된 경우, 해당 선수는 35점 이상의 경고를 받을 수 없습니다.
1.28. (의도적으로 비워둠)
1.29. 경기 형식이 변경된 경우, 스포츠북은 모든 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
1.30. 친선 경기가 80분 이전에 심판의 판정으로 종료된 경우, 베팅은 무효화됩니다.
1.31. 팀 통계 마켓(슛, 유효슈팅, 오프사이드, 스로인, 파울, 세이브, 골킥, 스페셜 등)은 데이터 피드 제공업체로부터 수시로 제공되는 정보를 바탕으로 정산됩니다. 직접 확인 과정에서 해당 정보가 누락되었거나 위 출처에 포함된 정보에 명백한 오류가 있는 경우, 베팅 정산은 다음 공개 출처를 기준으로 합니다(우선순위 없음):
www.espn.com
www.xscores.com
www.flashscore.com
www.365scores.com
www.matchstat.com
www.rte.ie
www.whoscored.com
스포츠북은 특정 이벤트의 결과가 공개적으로 이용 가능한 출처와 다를 경우, 결과 출처를 선택하거나 변경할 권리를 보유합니다.
1.32. 모든 축구 선수 프롭 베팅은 OPTA(https://soccerstats.info/)에서 제공하는 정보를 기준으로 정산됩니다.
1.33. 골대 또는 크로스바 – 공이 골대나 크로스바를 맞은 뒤 계속 경기 중일 경우(선수나 심판이 공을 터치하거나, 다른 골대나 크로스바에 맞는 경우 등), 첫 번째 충돌 이후 공이 선수나 심판에 의해 터치되지 않았다면 한 번의 골대/크로스바 맞음으로 간주됩니다.
1.34. 오프사이드 – 오프사이드 판정 이후 자유킥이 주어졌다면, 해당 오프사이드는 유효한 것으로 간주됩니다.
1.35. 경기 중 비디오 판독 시스템(VAR)(이하 "비디오 리뷰")의 사용은 다음과 같은 상황이 발생한 후 TV 방송을 통해 확인됩니다. 주심이 비디오 리뷰 신호(공중에 사각형을 그리는 동작)를 보내는 경우, 주심이 경기장 내 비디오 리뷰 화면에서 사건을 확인하는 경우입니다.
참고: 스코어보드에 "골 체크"라는 메시지가 표시되거나 심판이 귀에 손을 대는 동작은 공식 비디오 판독(VAR)을 나타내는 것이 아닙니다. 심판과 그 동료 간의 모든 다른 대화 또한 공식 비디오 판독으로 간주되지 않습니다. 공식 비디오 판독 시스템(VAR)에 대한 자세한 내용은 https://www.fifa.com/technical/football-technology를 참조하십시오.
1.36. 의료팀의 경기장 입장에 베팅합니다. 의료팀은 주심이 허가하고 선수가 도움을 받은 경우에만 경기장에 입장한 것으로 간주됩니다. 만약 주심이 서로 다른 축구팀의 두 의료팀이 동시에 경기장에 입장하도록 요청한 경우, 그러한 입장은 의료팀 입장 1회로 계산됩니다.
1.37. 기대 골(xG)은 축구에서 사용되는 통계 지표로, 득점 기회의 질에 대해 더 많은 정보를 제공합니다. 기대 골의 약자는 ‘xG’입니다. 이러한 베팅은 절대값(백분의 일)을 사용하여 정산되며, https://www.fotmob.com/이 정산 참고 자료로 간주됩니다.
1.38. 축구 선수 프롭(에 사용되는 용어의 이해:
1.38.1. 골/자책골
각 기관마다 규칙이 다르며, 가능한 경우 OPTA(https://soccerstats.info/)는 관련 기관과 협력하여 득점자에 대한 공식 결정을 반영합니다. 굴절과 관련하여, 일반적으로 원래 시도가 유효 슈팅이면 골로 인정됩니다. 자책골은 일반적으로 시도가 유효 슈팅을 벗어나 상대편 골문으로 굴절되었을 때 인정됩니다.
1.38.2. 슛
유효 슈팅은 다음과 같은 명백한 득점 시도로 정의됩니다.
- 의도와 관계없이 골망 안으로 들어간 경우
- 골키퍼가 막지 않았더라면 골망 안으로 들어갔을 명백한 득점 시도이거나, 골키퍼가 골을 막을 가능성이 없는 최후방 수비수(라스트 라인 블록)에 의해 막힌 경우
- 다른 선수와 접촉하지 않고 골대를 넘어가거나 벗어나는 경우
- 골키퍼의 세이브나 필드 플레이어에 의해 막히지 않았더라면 골대를 넘어가거나 벗어나는 경우
- 골대 프레임에 직접 맞고 득점으로 인정되지 않는 경우
블록된 슛은 슛으로 간주되지 않습니다.
1.38.3. 골대 슛
다음과 같은 모든 득점 시도는 골대 슛으로 간주됩니다:
- 의도와 관계없이 골망 안으로 들어가는 경우
- 골키퍼가 막지 않았다면 골망으로 들어갔을 명백한 득점 시도이거나, 골키퍼가 전혀 막을 수 없는 상황에서 최후방 수비수가 막은 경우 (최후방 블록)
다음은 골대 슛으로 간주되지 않습니다:
- 골대를 직접 맞춘 슛은 골로 인정되지 않는 한 골대 슛으로 간주되지 않습니다.
- 최후방 선수가 아닌 다른 수비수가 막은 슛은 골대 슛으로 간주되지 않습니다.
1.38.4. 골 어시스트
득점을 기록한 선수가 골을 넣기 직전에 받은 마지막 터치(패스, 패스-컴샷 또는 기타 터치)를 의미합니다. 이 마지막 터치가 상대 선수에 의해 굴절된 경우에도, 수신 선수가 굴절 없이도 공을 받을 가능성이 높았다고 판단될 때에만 최초 패스한 선수에게 어시스트가 부여됩니다.
자책골, 직접 프리킥 득점, 직접 코너킥 득점, 페널티킥 득점은 어시스트로 간주되지 않습니다.
1.38.5. 태클
태클은 선수가 지상에서 경합 중 상대 선수가 소유하고 있던 공을 성공적으로 빼앗는 것을 의미합니다.
태클 대상 선수는 태클 시점에 명확히 공을 소유하고 있어야 합니다.
- 성공한 태클: 태클을 시도한 선수나 그의 팀 동료가 공을 소유하거나, 공이 경기장을 벗어나 위험이 제거된 경우
- 실패한 태클: 태클은 했지만 공이 상대 팀에게 넘어간 경우
두 경우 모두 성공적인 태클로 간주되지만, 태클의 결과(성공 또는 실패)는 태클 후 공이 어디로 가는지에 따라 달라집니다.
선수가 어떤 방식으로든 패스를 차단하는 것은 태클로 간주되지 않습니다.
2. 테니스
2.1. 특정 포인트 또는 게임 관련 이벤트가 완료되기 전에 기권, 부전승(walkover) 또는 조기 종료가 발생하는 경우, 특정 마켓의 결과가 이미 결정되었고 해당 마켓의 결과를 무조건적으로 결정하지 않고서는 세트 및/또는 경기를 정상적으로 종료할 수 없는 경우를 제외하고, 결정되지 않았거나 영향을 받은 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
예시:
a) 세트가 4-4에서 중단된 경우: 세트 오버/언더 9.5 이하에 대한 베팅은 각각 승/패로 정산됩니다. 이는 세트가 정상적으로 종료될 경우 최소 10게임 이상이 보장되기 때문입니다. 오버/언더 10.5 이상에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
b) 3전 2선승제 경기가 6-4, 4-6에서 중단된 경우: 매치 오버/언더 25.5 이하에 대한 베팅은 각각 승/패로 정산됩니다. 이는 매치가 정상적으로 종료될 경우 최소 26게임 이상이 보장되기 때문입니다. 오버/언더 26.5 이상에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
c) 3전 2선승제 경기가 6-4, 4-6, 5-5에서 중단된 경우:
핸디캡 +2.5 이상인 선수에 대한 베팅은 승으로 정산됩니다.
핸디캡 -2.5 이하인 선수에 대한 베팅은 패로 정산됩니다.
핸디캡 ±3 이상 무승부에 대한 베팅은 패로 정산됩니다.
핸디캡 -2 ~ +2 범위에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
2.2. 비, 어둠 등으로 인해 경기가 지연되는 경우 모든 마켓은 정산되지 않은 상태로 유지되며, 경기가 재개되는 즉시 베팅이 다시 진행됩니다. 지연 또는 중단된 경기에 대한 베팅은 토너먼트가 공식적으로 취소 또는 연기되지 않는 한 무효 처리되지 않습니다.
2.3. 주심이 패널티 포인트를 부여한 경우, 해당 게임에 대한 모든 베팅은 유효합니다.
2.4. 특정 포인트/게임이 끝나기 전에 경기가 종료되는 경우, 영향을 받은 모든 포인트/게임 관련 시장은 무효로 간주됩니다.
2.5. 마켓이 계속 열려 있는 상태에서 잘못된 점수가 배당률에 상당한 영향을 미치는 경우, 그 영향 범위는 스포츠북의 합리적인 판단에 따라 결정되며, 스포츠북은 해당 베팅을 무효화할 권리를 가집니다.
2.6. 선수 또는 팀이 잘못 표시된 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 수 있습니다.
2.7. 모든 베팅은 다음 상황에서 유효합니다.
a) 경기장이 변경되는 경우
b) 경기 날짜 및/또는 일정이 변경되는 경우
c) 경기 표면이 변경되는 경우
d) 실내 코트에서 실외 코트로, 또는 그 반대로 변경되는 경우
2.8. 경기가 매치 타이브레이크로 승패가 결정되는 경우, 해당 타이브레이크는 3세트로 간주됩니다.
2.9. 모든 타이브레이크 또는 매치 타이브레이크는 1게임으로 간주됩니다.
3. 농구
3.1. 별도로 명시되지 않는 한, 마켓은 연장전을 고려하지 않습니다.
3.2. 배당률이 잘못된 경기 시간(2분 이상)으로 제공된 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
3.3. 스포츠북 스코어보드에 점수가 잘못 표시되어 마켓이 열린 상태로 유지되고, 그로 인해 배당에 중대한 영향이 있을 경우, 영향 범위는 스포츠북이 합리적으로 판단하여 결정하며, 해당 베팅을 무효 처리할 수 있습니다.
3.4. 경기가 무승부로 끝나지 않고 예선전을 위해 연장전이 진행되는 경우, 마켓은 정규 시간 종료 후의 결과에 따라 정산됩니다.
3.5. 경기가 X번째 점수에 도달하기 전에 종료될 경우(예: “X번째 점수를 누가 득점할까요? (연장 포함)”, “어느 팀이 먼저 X점을 득점할까요? (연장 포함)” 등), 해당 베팅은 무효 처리됩니다.
3.6. “연장전 여부” 마켓은 정규 시간 종료 시점에 무승부일 경우, 연장전 진행 여부와 관계없이 “예”로 정산됩니다.
3.7. 농구 선수 프롭 규칙:
3.7.1. 베팅에 포함된 선수 중 한 명 이상이 출전하지 않을 경우, 해당 베팅은 무효 처리됩니다.
3.7.2. 모든 선수 베팅은 공식 통계 제공처로부터 최종 박스스코어가 수신되는 즉시 결과가 확정됩니다.
3.7.3. 경기 장소가 예정된 장소에서 변경될 경우, 경기가 48시간 이상 연기되지 않고 홈팀 지정이 유지되는 한, 해당 베팅은 유효합니다. 만약 경기가 취소 또는 연기되어 같은 날 재개되지 않는 경우, 경기 중 결과가 확정되지 않은 모든 미결 베팅은 무효 처리됩니다.
3.7.4. 경기가 시작된 후 비 또는 기타 사유로 중단되었다가, 원래 예정된 시작 시간(현지 기준)으로부터 36시간 이내에 재개되면 모든 베팅은 유효합니다. 36시간 이후에 재개되는 경우, 중단 전 결과가 확정되지 않은 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
3.7.5. 모든 연장전은 정산에 포함됩니다.
3.7.6. NBA 및 NCAA 데이터 출처는 각각 nba.com과 ncaa.com입니다.
3.7.7. 유로리그 농구 데이터 출처는 데이터 제공업체의 자료입니다.
4. 미식축구
4.1. 지연(예: 비, 어둠 등)이 발생할 경우, 모든 마켓은 정산되지 않은 상태로 유지되며, 경기가 재개되는 즉시 거래가 계속됩니다.
4.2. 별도로 명시되지 않는 한, 마켓은 연장전을 고려하지 않습니다.
4.3. 점수가 잘못 표시되어 마켓이 열린 상태로 유지되고, 그로 인해 배당에 중대한 영향이 있을 경우, 영향 범위는 스포츠북이 합리적으로 판단하여 결정하며, 해당 베팅을 무효 처리할 수 있습니다.
4.4. 경기 시간이 89초 이상 잘못 제공된 배당의 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
4.5. 잘못된 점수가 표시된 경우, 스포츠북은 해당 시간대의 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
4.6. 경기가 중단되거나 연기된 경우, 해당 주 내 NFL 일정(목요일~수요일, 현지 경기장 시간)에 경기가 재개되지 않는 한 모든 마켓은 무효 처리됩니다.
4.7. 팀이 잘못 표시된 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
4.8. 제공된 모든 선수는 출전 선수로 간주됩니다.
4.9. 추가 터치다운이 없을 경우, “다음 터치다운 득점자(연장 포함)” 마켓은 무효 처리됩니다.
4.10. 경기 명단에 포함되지 않은 선수는 정산 시 “경쟁자1 다른 선수” 또는 “경쟁자2 다른 선수”로 간주됩니다. 단, 활성 배당이 없는 선수는 제외됩니다.
4.11. 수비 및 특수 팀 선수는 전용 결과로 표시되었더라도 정산 시 “경쟁자1 d/st 선수” 또는 “경쟁자2 d/st 선수”로 간주됩니다.
4.12. 마켓은 명확한 오류가 없는 한 TV 중계와 공식 협회의 통계에 기반해 정산됩니다.
4.13. 미식축구 선수 프롭 규칙:
4.13.1. 베팅에 포함된 선수 중 한 명 이상이 출전하지 않을 경우, 해당 베팅은 무효 처리됩니다.
4.13.2. 모든 선수 베팅은 공식 통계 제공처로부터 최종 박스스코어가 수신되는 즉시 결과가 확정됩니다.
4.13.3. 경기 장소가 예정된 장소에서 변경될 경우, 경기 일정이 48시간 이상 연기되지 않고 홈팀 지정이 유지되는 한 해당 베팅은 유효합니다. 만약 경기가 취소 또는 연기되어 같은 날 재개되지 않는 경우, 경기 중 결과가 확정되지 않은 모든 미결 베팅은 무효 처리됩니다.
4.13.4. 경기가 시작되었다가 비 또는 기타 사유로 중단되었고, 원래 예정된 시작 시간(현지 기준)으로부터 36시간 이내에 재개되면 모든 베팅은 유효합니다. 36시간 이후에 재개되는 경우, 중단 전 결과가 확정되지 않은 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
4.13.5. 미국식 미식축구의 공식 데이터 출처는 nfl.com입니다.
4.13.6. 터치다운은 엔드존에서 공을 운반하거나 받는 선수에게 기록되며, 패스 터치다운은 제외됩니다.
4.13.7. “선수 태클” 마켓은 개인 태클(솔로 태클)과 어시스트 태클을 합산한 총 태클 수를 기준으로 정산됩니다.
4.13.8. 모든 연장전은 정산에 포함됩니다.
5. 아이스하키
5.1. 별도로 명시되지 않는 한, 모든 마켓(기간, 연장전, 승부차기 마켓 제외)은 정규 시간만을 기준으로 합니다.
5.2. 경기가 승부차기로 결정되는 경우, 정산 목적상 승리 팀에 1골이 추가되며 총 득점에도 반영됩니다. 이는 연장전 및 승부샷이 포함된 마켓에만 적용됩니다.
5.3. 다음과 같은 이벤트(골, 페널티)가 발생한 후에도 마켓이 열린 상태로 유지된 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효화할 권리를 가집니다.
5.4. 경기 시간이 2분 이상 잘못 표시된 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효화할 권리를 가집니다.
5.5. 스포츠북 스코어보드에 잘못된 점수가 입력된 경우, 해당 점수가 표시된 시간 동안의 모든 마켓은 취소됩니다.
5.6. 아이스하키 선수 프롭 규칙
5.6.1. 베팅에 포함된 선수 중 한 명 이상이 경기에 출전하지 않을 경우, 해당 베팅은 무효 처리됩니다.
5.6.2. 모든 선수 베팅은 공식 통계 제공업체로부터 최종 박스스코어가 수신되는 즉시 결과가 확정됩니다.
5.6.3. 경기 장소가 예정된 장소에서 변경될 경우, 경기가 48시간 이상 연기되지 않고 홈팀 지정이 유지되는 한 모든 베팅은 유효합니다. 경기가 취소되거나 연기되어 같은 날 재개되지 않는 경우, 경기 중 이미 결과가 확정되지 않은 모든 미정산 베팅은 무효 처리됩니다.
5.6.4. 경기가 시작되었다가 비나 기타 사유로 중단된 경우, 원래 예정된 시작 시간(현지 기준)으로부터 36시간 이내에 재개된다면 모든 베팅은 유효합니다. 36시간 이후에 재개되는 경우, 중단 전 결과가 확정되지 않은 모든 기존 베팅은 무효 처리됩니다.
5.6.5. NHL의 공식 스포츠 데이터 출처는 nhl.com입니다.
모든 연장전은 정산에 포함되며, 승부차기는 포함되지 않습니다.
6. 야구
6.1. 이닝이 X번째 득점 전에 종료된 경우(연장 이닝 포함), "X골 레이스 승리 팀", "X번째 골 득점 팀 (연장 포함)" 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
6.2. 마켓 “경기 결정 시점”은 정규 이닝(9이닝)이 끝난 시점에 경기가 무승부로 끝나는 경우, 실제로 연장전(추가 이닝)이 진행되었는지 여부와 관계없이 “연장 이닝에서 결정”으로 정산됩니다.
6.3. 마켓 “연장전 유무”는 정규 시간(정규 9이닝) 종료 시 무승부인 경우, 실제 연장전이 치러졌는지 여부와 관계없이 “예”로 정산됩니다.
6.4. 연장 이닝은 별도의 명시가 없는 한 어떤 마켓에도 포함되지 않습니다.
6.5. 모든 마켓은 9이닝(홈팀이 그 시점에서 리드하고 있는 경우 8과 1/2이닝) 이후의 최종 결과에 따라 정산됩니다. 단, 프리매치 승자 마켓은 예외입니다(규칙 6.9 참조). 경기 시작 전에 단축된 형식(예: 7이닝)이 공식 발표되는 경우, 모든 베팅은 예정된 이닝 수에 따라 정산됩니다. 경기가 공식적으로 7이닝으로 제한된 더블헤더의 경우, 베팅은 7이닝 이후의 최종 결과에 따라 정산됩니다. 홈팀이 리드하고 있는 경우, 베팅이 유효하려면 최소 6과 1/2이닝이 필요합니다.
단, 결과가 이미 결정된 경우는 예외입니다.
6.6. 경기가 연기된 경우, 공식 시작 시간으로부터 48시간 이내에 재개되지 않으면 모든 마켓은 무효로 간주됩니다.
6.7. 경기가 중단된 경우, 공식 시작 시간으로부터 48시간 이내에 재개되지 않으면 모든 미결정 마켓은 무효로 간주됩니다. 단, 이미 확정된 마켓은 정산됩니다.
6.8. 잘못된 점수 또는 경기 상태로 인해 마켓이 열린 상태로 유지되었고, 이것이 배당률에 중대한 영향을 미쳤다고 스포츠북이 합리적으로 판단하는 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효화할 권리를 가집니다.
6.9. 승자 마켓은 경기가 5이닝(홈팀이 리드하는 경우 4.5이닝) 이상 진행되고 공식으로 간주되는 경우 프리매치로 결정됩니다.
6.10. 야구 선수 프롭 규칙:
6.10.1. 베팅에 포함된 선수 중 한 명 이상이 출전하지 않는 경우, 해당 베팅은 무효 처리됩니다.
6.10.2. 모든 선수 베팅은 통계 제공업체로부터 공식 최종 박스스코어를 받은 즉시 결과가 확정됩니다.
6.10.3. 경기장이 변경되더라도, 경기가 48시간 이상 연기되지 않고 홈팀이 그대로 유지되는 경우 베팅은 유효합니다. 단, 경기가 취소되거나 같은 날에 재개되지 않으면, 경기 도중 결과가 확정되지 않은 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
6.10.4. 경기가 시작되었다가 비 또는 기타 이유로 중단되었고, 원래 예정된 시작 시간(현지 기준)으로부터 36시간 이내에 재개된다면 베팅은 유효합니다. 36시간 이후 재개되는 경우, 중단 전 이미 확정되지 않은 기존 베팅은 모두 무효 처리됩니다.
6.10.5. 모든 연장 이닝은 정산에 포함됩니다.
6.10.6. 선수가 선발 라인업에 포함되지 않은 경우, 해당 선수의 베팅은 무효 처리됩니다.
6.10.7. 선수 베팅. 경기 중 선수 베팅의 확정 결과가 나올 경우, 이닝 수와 관계없이 승패로 정산됩니다. 결과가 확정되지 않은 다른 모든 선수 베팅의 경우, 베팅은 유효하려면 경기가 최소 8.5이닝 이상 진행되어야 합니다. 그렇지 않으면 해당 베팅은 무효 처리됩니다.
6.10.8. 선발 투수가 나중에 교체되더라도 모든 베팅은 유지됩니다. 단, 특정 투수가 실제로 선발 등판하지 않은 경우, 해당 선수에 대한 모든 마켓은 무효 처리됩니다.
7. 핸드볼
7.1. 경기가 X번째 득점 이전에 종료될 경우, “ X번째 득점 선수 (연장 포함)” 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
7.2. 경기가 X번째 득점 이전에 종료될 경우,“어느 팀이 X점 선취하는가? (연장 포함)” 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
7.3. “ X번째 득점 선수” 및 “X 골 레이스 우승 팀” 마켓을 제외한 모든 마켓은 정규 시간 기준으로 정산됩니다.
7.4. 경기가 7미터 슛아웃으로 이어질 경우, “X번째 득점 선수” 및 “X 골 레이스 우승 팀” 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다
7.5. 경기 시간 정보가 3분 이상 잘못 제공된 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 권한을 가집니다.
7.6. 점수가 잘못된 상태로 마켓이 열린 채 유지되었고, 그로 인해 배당에 중대한 영향이 발생한 경우, 해당 영향의 범위는 스포츠북이 합리적으로 판단하며, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 수 있습니다.
8. 배구
8.1. 세트가 X번째 포인트에 도달하기 전에 종료될 경우, 마켓 “세트 Y - X번째 포인트 득점 팀”에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
8.2. 경기가 완료되지 않은 경우, 모든 미결정 마켓은 무효 처리됩니다.
8.3. 골든 세트는 다른 어떤 마켓에도 고려되지 않습니다.
8.4. 점수가 잘못된 상태로 마켓이 열린 채 유지되었고, 그로 인해 배당에 중대한 영향이 발생한 경우, 해당 영향의 범위는 스포츠북이 합리적으로 판단하며, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 수 있습니다.
8.5. 공식적인 점수 차감은 모든 미정산 마켓에 반영되며, 이미 정산된 마켓에는 적용되지 않습니다.
9. 비치발리볼
9.1. 세트가 X번째 포인트에 도달하기 전에 종료될 경우, 마켓 “세트 Y - X번째 포인트 득점 팀”에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
9.2. 경기가 완료되지 않은 경우, 모든 미결정 마켓은 무효 처리됩니다.
9.3. 골든 세트는 다른 어떤 마켓에도 고려되지 않습니다.
9.4. 점수가 잘못된 상태로 마켓이 열린 채 유지되었고, 그로 인해 배당에 중대한 영향이 발생한 경우, 해당 영향의 범위는 스포츠북이 합리적으로 판단하며, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 수 있습니다.
9.5. 팀이 기권하는 경우, 모든 미결정 마켓은 무효 처리됩니다.
9.6. 공식적인 포인트 감점은 아직 정산되지 않은 마켓에 반영됩니다. 이미 정산된 마켓에는 감점이 반영되지 않습니다.
10. 풋살
10.1. 모든 마켓(전반전, 하프타임, 연장전 및 승부차기 마켓을 제외)은 정규 시간 기준으로만 정산됩니다.
10.2. 경기가 중단되었고 최초 킥오프 일시로부터 48시간 이내에 재개되는 경우, 모든 오픈된 베팅은 최종 결과를 기준으로 정산됩니다. 그 외의 경우, 모든 미결정 베팅은 무효 처리됩니다.
10.3. 골, 레드카드 또는 옐로-레드카드, 페널티킥 등의 이벤트가 이미 발생한 후에도 마켓이 열린 상태로 유지된 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 수 있습니다.
10.4. 레드카드가 누락되었거나 잘못된 상태로 마켓이 개장된 경우, 해당 레드카드로 인해 영향을 받는 마켓에 한해, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 수 있습니다.
10.5. 경기 시간 정보가 2분 이상 잘못 제공된 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 권한을 가집니다.
10.6. 점수가 잘못 입력된 경우, 잘못된 점수가 표시된 시간 동안의 모든 마켓은 취소됩니다.
10.7. 팀 이름 또는 토너먼트명이 잘못 표기된 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 수 있습니다.
11. 배드민턴
11.1. 세트가 X번째 포인트에 도달하기 전에 종료되는 경우, “[N번째] 세트에서 X번째 포인트 득점자” 마켓에 대한 베팅은 무효 처리될 수 있습니다.
11.2. 경기가 완료되지 않은 경우, 모든 미결정 마켓은 무효 처리될 수 있습니다.
11.3. 점수가 잘못된 상태로 마켓이 열린 채 유지되었고, 그로 인해 배당에 중대한 영향이 발생한 경우, 해당 영향의 범위는 스포츠북이 합리적으로 판단하며, 해당 베팅은 무효 처리될 수 있습니다.
11.4. 팀이 기권하는 경우, 모든 미결정 마켓은 무효 처리될 수 있습니다.
11.5. 선수 또는 팀명이 잘못 표기된 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 수 있습니다.
11.6. 공식적인 포인트 감점은 아직 정산되지 않은 마켓에 반영됩니다. 이미 정산된 마켓에는 감점이 반영되지 않습니다.
12. 럭비 유니언 및 럭비 리그
12.1. 모든 마켓(전반전, 하프타임, 연장전 및 승부차기 마켓을 제외)은 정규 시간 기준으로만 정산됩니다.
12.2. 정규 80분 경기: 별도 명시가 없는 한, 마켓은 예정된 80분 경기 종료 시점의 결과를 기준으로 합니다. 여기에는 부상 또는 경기 중단으로 인한 추가 시간은 포함되나, 연장전, 승부차기, 서든데스 시간은 포함되지 않습니다.
12.3. 골, 레드카드 또는 옐로-레드카드, 페널티 등이 이미 발생한 이후에도 마켓이 열린 상태로 유지된 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 수 있습니다.
12.4. 레드카드가 누락되었거나 잘못된 상태에서 마켓이 열린 경우, 해당 레드카드로 인해 영향을 받는 마켓에 한해, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 수 있습니다.
12.5. 경기 시간 정보가 2분 이상 잘못 제공된 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 권한을 가집니다.
12.6. 팀 이름 또는 토너먼트명이 잘못 표기된 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 수 있습니다.
13. 럭비 세븐스
13.1. 모든 마켓(전반전, 하프타임, 연장전 및 승부차기 마켓을 제외)은 정규 시간 기준으로만 정산됩니다.
13.2. 정규 14 / 20분 경기: 별도 명시가 없는 한, 마켓은 예정된 14분 또는 20분 경기 종료 시점의 결과를 기준으로 합니다. 여기에는 부상 또는 경기 중단으로 인한 추가 시간은 포함되나, 연장전, 승부차기, 서든데스 시간은 포함되지 않습니다.
13.3. 골, 레드카드 또는 옐로-레드카드, 페널티 등이 이미 발생한 이후에도 마켓이 열린 상태로 유지된 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 수 있습니다.
13.4. 레드카드가 누락되었거나 잘못된 상태에서 마켓이 열린 경우, 해당 레드카드로 인해 영향을 받는 마켓에 한해, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 수 있습니다.
13.5. 경기 시간 정보가 1분 이상 잘못 제공된 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 권한을 가집니다.
13.6. 팀 이름 또는 카테고리가 잘못 표기된 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 수 있습니다.
14. 다트
14.1. 경기가 완료되지 않은 경우, 모든 미결정 마켓은 무효 처리될 수 있습니다.
14.2. 점수가 잘못된 상태로 마켓이 열린 채 유지되었고, 그로 인해 배당에 중대한 영향이 발생한 경우, 해당 영향의 범위는 스포츠북이 합리적으로 판단하며, 해당 베팅은 무효 처리될 수 있습니다.
14.3. 선수 또는 팀명이 잘못 표기된 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 수 있습니다.
14.4. 불스아이는 레드 체크아웃 색상으로 간주됩니다.
15. 스누커
15.1. 선수의 기권 또는 실격이 발생한 경우, 모든 미결정 마켓은 무효 처리될 수 있습니다.
15.2. 리랙(rerack)이 발생한 경우, 결과가 리랙 이전에 이미 결정된 마켓은 정산됩니다.
15.3. 어떤 포티드-컬러(Potted-Colour) 마켓의 정산에도 파울이나 프리볼은 고려되지 않습니다.
15.4. 프레임이 시작되었으나 완료되지 않은 경우, 결과가 이미 결정된 경우를 제외하고 모든 프레임 관련 마켓은 무효 처리될 수 있습니다.
15.5. 점수가 잘못된 상태로 마켓이 열린 채 유지되었고, 그로 인해 배당에 중대한 영향이 발생한 경우, 해당 영향의 범위는 스포츠북이 합리적으로 판단하며, 해당 베팅은 무효 처리될 수 있습니다.
15.6. 선수 또는 팀명이 잘못 표기된 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 수 있습니다.
15.7. 경기가 완료되지 않은 경우, 모든 미결정 마켓은 무효 처리될 수 있습니다.
16. 탁구
16.1. 세트가 X번째 포인트에 도달하기 전에 종료될 경우, “세트 Y - X번째 포인트 득점자” 마켓에 걸린 베팅은 무효 처리될 수 있습니다.
16.2. 경기가 완료되지 않은 경우, 모든 미결정 마켓은 무효 처리될 수 있습니다.
16.3. 점수가 잘못된 상태로 마켓이 열린 채 유지되었고, 그로 인해 배당에 중대한 영향이 발생한 경우, 해당 영향의 범위는 스포츠북이 합리적으로 판단하며, 해당 베팅은 무효 처리될 수 있습니다.
16.4. 선수 또는 팀명이 스포츠북에 잘못 표기된 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 수 있습니다.
16.5. 선수가 기권하는 경우, 모든 미결정 마켓은 무효 처리될 수 있습니다.
16.6. 공식적인 포인트 감점은 아직 정산되지 않은 마켓에 반영됩니다. 이미 정산된 마켓에는 감점이 반영되지 않습니다.
17. 볼링
17.1. 세트가 X점에 도달하기 전에 종료될 경우, “X번째 세트 - X 골 레이스 우승팀”, “X번째 세트 - X번째 득점 팀” 마켓에 걸린 베팅은 무효 처리될 수 있습니다.
17.2. 선수가 기권하거나 워크오버가 발생한 경우, 모든 미결정 베팅은 무효 처리될 수 있습니다.
17.3. 점수가 잘못된 상태로 마켓이 열린 채 유지되었고, 그로 인해 배당에 중대한 영향이 발생한 경우, 해당 영향의 범위는 스포츠북이 합리적으로 판단하며, 해당 베팅은 무효 처리될 수 있습니다.
17.4. 선수 또는 팀명이 잘못 표기된 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 수 있습니다.
17.5. 선수가 기권하는 경우, 모든 미결정 마켓은 무효 처리될 수 있습니다.
18. 크리켓
헤드 투 헤드
18.1. 경기 베팅
마켓 설명: 누가 경기에서 이길까요?
규정: 모든 경기 베팅은 공식 대회 규정에 따라 정산됩니다. 기상 악화 등으로 인해 경기에 영향이 있을 경우, 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.공식 결과가 없으면 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 무승부가 발생하고, 공식 대회 규정에서 우승팀이 정해지지 않는 경우 데드히트 규정이 적용됩니다. 보울오프 또는 슈퍼오버로 우승팀이 결정되는 대회에서는 베팅이 공식 결과에 따라 정산됩니다. 퍼스트 클래스 경기에서 공식 결과가 무승부인 경우, 양 팀 모두 데드히트로 정산됩니다. 무승부에 건 베팅은 패배로 정산됩니다. 외부 요인으로 경기가 중단된 경우, 공식 규정에 따라 우승팀이 선언되지 않으면 베팅은 무효 처리됩니다. 경기가 취소되고, 예정된 시작 시간으로부터 36시간 이내에 재경기 또는 재개되지 않으면 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
18.2. 더블 찬스
마켓 설명: 경기 결과가 주어진 세 가지 옵션 중에 해당하나요?
규정: 동점은 데드 히트로 처리됩니다. 모든 경기 베팅은 공식 경기 규칙에 따라 정산됩니다. 공식 결과가 없으면 모든 베팅은 무효가 됩니다.
18.3. 경기 베팅: 무승부 베팅
마켓 설명: 동점은 데드 히트로 처리됩니다. 모든 경기 베팅은 공식 경기 규칙에 따라 정산됩니다. 공식 결과가 없으면 모든 베팅은 무효가 됩니다.
18.4. 토스 승자
마켓 설명: 누가 토스에서 승리할까요?
규칙: 토스가 진행되지 않을 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 배트 플립과 같이 토스와 동등한 행위도 토스로 간주됩니다.
18.5. 토스/승리 더블
마켓 설명: 누가 토스에서 승리하고, 그 다음에 누가 경기에서 승리할까요?
규칙: 토스 승자 관련 규칙은 위와 같으며, 경기 승리 관련 규칙도 위와 같습니다.
18.6. 동점 경기
마켓 설명: 경기는 무승부가 될까요?
규칙: 모든 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다. 경기가 중단되거나 공식 결과가 없는 경우, 모든 베팅은 무효로 처리됩니다. 퍼스트 클래스 경기에서는, 두 번째로 타격하는 팀이 두 번째로 보울드 아웃될 때 동점이 됩니다.
18.7. 최다 포스
마켓 설명: 어느 팀이 가장 많은 포스를 치나요?
규칙: 제한된 오버매치에서, 삭감 전에 이미 베팅의 정산이 결정되지 않았다면, 악천후를 포함한 외부 요인 때문에 어느 이닝이든 보울드 인으로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없다면 베팅은 무효가 됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서, 베팅의 정산이 아직 결정되지 않은 한, 200 오버보다 적게 보울드한 경우 베팅은 무효가 됩니다. 배트에서 득점한 포스만 합계에 반영됩니다 (모든 딜리버리 – 리걸 또는 일리걸). 오버쓰로우, 모든 포스와 엑스트라는 계산에 포함되지 않습니다. 슈퍼 오버에서 포스를 득점한 것은 계산에 넣지 않습니다. 퍼스트 클래스 게임에서는 첫 이닝 포스만 반영됩니다.
18.8. 최다 식시스
마켓 설명: 어느 팀이 가장 식시스를 많이 치나요?
규칙: 제한된 오버매치에서, 삭감 전에 이미 베팅의 정산이 결정되지 않았다면, 악천후를 포함한 외부 요인 때문에 어느 이닝이든 보울드 인으로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없다면 베팅은 무효가 됩니다.
무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서, 베팅의 정산이 아직 결정되지 않은 한, 200 오버보다 적게 보울드한 경우 베팅은 무효가 됩니다.
배트에서 채점한 식시스만 합계에 반영됩니다 (모든 딜리버리 – 리걸 또는 일리걸).
오버쓰로우와 엑스트라는 계산에 포함되지 않습니다. 슈퍼 오버에서 식시스를 득점한 것은 계산하지 않습니다.
퍼스트 클래스 게임에서는 첫 이닝 식시스만 반영됩니다.
18.9. 최다 엑스트라
마켓 설명: 어느 팀이 가장 많은 배팅 점수에 엑스트라를 추가할까요?
규칙: 제한된 오버매치에서, 삭감 전에 이미 베팅의 정산이 결정되지 않았다면, 악천후를 포함한 외부 요인 때문에 어느 이닝이든 보울드 인으로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없다면 베팅은 무효가 됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서, 베팅의 정산이 아직 결정되지 않은 한, 200 오버보다 적게 보울드한 경우 베팅은 무효가 됩니다.
18.10. 최다 런아웃 컨시드
마켓 설명: 어느 팀이 경기에서 가장 많은 런 아웃을 허용할까요?
규칙: 런아웃 “컨시드”는 그 팀의 한 선수가 배팅하는 동안 런아웃 된다는 것을 의미합니다.
제한적인 오버 매치에서, 삭감 전에 이미 베팅의 정산이 결정되지 않았다면, 악천후를 포함한 외부 요인 때문에 어느 이닝에서든 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우, 베팅은 무효가 됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서, 베팅의 정산이 아직 결정되지 않은 한, 200 오버보다 적게 보울드한 경우 베팅은 무효가 됩니다. 슈퍼 오버에서 런아웃은 계산에 넣지 않습니다. 퍼스트 클래스 게임에서는 첫 이닝 런아웃만 계산됩니다.
18.11. 최다 퍼스트 오버
마켓 설명: 어느 팀이 이닝 첫 오버에서 가장 많은 득점을 기록 할까요?
규칙: 베팅의 정산이 결정되지 않은 한, 베팅이 유효하려면 첫 번째 오버가 완료되어야 합니다. 악천후를 포함한 외부 요인 때문에 첫 번째 오버 이닝이 종료되는 경우, 삭감 전에 이미 베팅의 정산이 결정되지 않는 한 모든 베팅은 무효가 됩니다. 퍼스트 클래스 경기에서 마켓은 각 팀의 첫 이닝만을 참조합니다. 특정 오버에서 엑스트라 및 페널티 런은 정산으로 계산합니다.
18.12. 오버 그룹에서 최다 런
마켓 설명: 어느 팀이 이닝의 첫 번째 지정된 횟수 이후 가장 많은 득점을 할까요?
규칙: 지정된 수의 오버가 완료되지 않은 경우, 팀이 모두 아웃, 선언, 목표 도달 혹은 베팅 정산이 이미 결정되지 않은 한, 베팅은 무효화됩니다. 제한적인 오버 매치에서, 삭감 전에 이미 베팅의 정산이 결정되지 않았다면, 악천후를 포함한 외부 요인으로 인해 베팅을 했을 때 지정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우,베팅은 무효가 됩니다. 퍼스트 클래스 경기에서 마켓은 각 팀의 첫 이닝만을 참조합니다.
18.13. 최다 퍼스트 파트너쉽
마켓 설명: 어느 팀이 첫 번째 위켓을 잃기 전에 가장 많은 득점을 할까요?
규칙: 만일 배팅 팀이 할당된 오버의 끝에 도달하거나, 목표에 도달, 또는 첫 번째 위켓이 떨어지기 전에 선언할 경우, 그 결과는 총합이 됩니다. 정산을 위해서, 타자가 부상 퇴출하는 것은 위켓으로 계산되지 않습니다. 제한적인 오버 매치에서 악천후를 포함한 외부 요인으로 인해 이닝이 감소한 경우, 감소 전에 이미 정산이 결정되지 않았다면, 베팅은 무효가 될 것입니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서, 베팅의 정산이 결정되지 않은 한, 200 오버보다 적게 보울드한 경우 베팅은 무효가 됩니다. 퍼스트 클래스 경기에서 마켓은 각 팀의 첫 이닝만을 참조합니다.
경기 마켓
18.14. 경기 포스
마켓 설명: 경기에서 포스가 얼마나 나올까요?
규칙: 제한적인 오버 매치에서, 삭감 전에 이미 베팅의 정산이 결정되지 않은 한, 악천후를 포함한 외부 요인으로 인해 보울드 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우, 베팅은 무효가 됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서, 베팅의 정산이 아직 결정되지 않은 한, 200 오버보다 적게 보울드한 경우 베팅은 무효가 됩니다. 배트에서 득점한 포스만 합계에 반영됩니다 (모든 딜리버리 – 리걸 또는 일리걸). 모든 포스와 엑스트라 런은 계산에 포함되지 않습니다. 슈퍼 오버에서 포스를 득점한 것은 계산하지 않습니다.
18.15. 경기 식시스
마켓 설명: 경기에서 식시스가 얼마나 나올까요?
규칙: 제한적인 오버 매치에서, 삭감 전에 이미 베팅의 정산이 결정되지 않은 한, 악천후를 포함한 외부 요인으로 인해 보울드 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우, 베팅은 무효가 됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서, 베팅의 정산이 아직 결정되지 않은 한, 200 오버보다 적게 보울드한 경우 베팅은 무효가 됩니다.배트에서 채점한 식시스만 포스 합계에 반영됩니다 (모든 딜리버리 – 리걸 또는 일리걸). 오버쓰로우, 엑스트라는 계산에 포함되지 않습니다. 슈퍼 오버에서 식시스를 득점한 것은 계산하지 않습니다.
18.16. 경기 엑스트라
마켓 설명: 경기에서 엑스트라가 얼마나 나올까요?
규칙: 제한적인 오버 매치에서, 삭감 전에 이미 베팅의 정산이 결정되지 않은 한, 악천후를 포함한 외부 요인으로 인해 보울드 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우, 베팅은 무효가 됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서, 베팅의 정산이 아직 결정되지 않은 한, 200 오버보다 적게 보울드한 경우 베팅은 무효가 됩니다. 모든 와이드 딜리버리, 노 볼, 바이, 레그 바이, 페널티 런은 최종 결과에 따라 반영됩니다. 같은 딜리버리에서 추가로 배트의 런이 있을 경우, 배트의 런은 최종 합계에 포함되지 않습니다. 슈퍼 오버에서 엑스트라를 득점한 것은 계산하지 않습니다.
18.17. 경기 와이드
마켓 설명: 경기에서 총 몇 개의 와이드가 기록될까요?
규칙: 제한적인 오버 매치에서, 삭감 전에 이미 베팅의 정산이 결정되지 않은 한, 악천후를 포함한 외부 요인으로 인해 보울드 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우, 베팅은 무효가 됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서, 베팅의 정산이 아직 결정되지 않은 한, 200 오버보다 적게 보울드한 경우 베팅은 무효가 됩니다.와이드 볼로 인해 발생한 모든 득점(페널티 런 제외)은 최종 합계에 포함되지 않습니다. 슈퍼 오버에서의 와이드는 계산하지 않습니다.
18.18. 경기 런아웃
마켓 설명: 경기에서 런아웃이 얼마나 나올까요?
규칙: 제한적인 오버 매치에서, 삭감 전에 이미 베팅의 정산이 결정되지 않았다면, 악천후를 포함한 외부 요인 때문에 어느 이닝에서든 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우, 베팅은 무효가 됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서, 베팅의 정산이 아직 결정되지 않은 한, 200 오버보다 적게 보울드한 경우 베팅은 무효가 됩니다. 슈퍼 오버에서 런아웃은 계산하지 않습니다.
18.19. 경기 위켓
마켓 설명: 경기에서 몇 개의 위켓이 나올까요?
규칙: 제한적인 오버 매치에서, 삭감 전에 이미 베팅의 정산이 결정되지 않았다면, 악천후를 포함한 외부 요인 때문에 어느 이닝에서든 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우, 베팅은 무효가 됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서, 베팅의 정산이 아직 결정되지 않은 한, 200 오버보다 적게 보울드한 경우 베팅은 무효가 됩니다. 부상으로 인한 퇴장은 아웃으로 계산되지 않습니다. 슈퍼 오버에서의 위켓은 계산하지 않습니다.
18.20. 경기 덕
마켓 설명: 경기에서 덕은 몇 번 나올까요?
규칙: 제한적인 오버 매치에서, 삭감 전에 이미 베팅의 정산이 결정되지 않았다면, 악천후를 포함한 외부 요인 때문에 어느 이닝에서든 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우, 베팅은 무효가 됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서, 베팅의 정산이 아직 결정되지 않은 한, 200 오버보다 적게 보울드한 경우 베팅은 무효가 됩니다. 덕은 0점으로 아웃된 경우를 의미합니다. 부상으로 퇴장한 경우는 아웃으로 계산되지 않습니다. 슈퍼 오버에서의 덕은 계산하지 않습니다.
18.21. 경기 마일스톤 (이정표)
마켓 설명: 경기에서 지정된 마일스톤(50점/100점)은 총 몇 번 달성될까요?
규칙: 경기 중 기록된 50점 이상 또는 100점 이상 마일스톤의 횟수로 판단합니다. 100점을 넘는 점수는 50점과 100점 마일스톤 모두에 해당합니다. 제한적인 오버 매치에서, 삭감 전에 이미 베팅 정산이 결정되지 않았다면, 악천후 등 외부 요인으로 예정된 오버의 최소 80%를 완료하지 못할 경우 베팅은 무효가 됩니다.
18.22. 경기 최대 오버
마켓 설명: 경기 중 가장 높은 점수를 획득할 경우 런이 얼마나 많이 득점할까요?
규칙: 제한적인 오버 매치에서, 삭감 전에 이미 베팅의 정산이 결정되지 않은 한, 악천후를 포함한 외부 요인으로 인해 보울드 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우, 베팅은 무효가 됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서, 베팅의 정산이 아직 결정되지 않은 한, 200 오버보다 적게 보울드한 경우 베팅은 무효가 됩니다. 엑스트라를 포함한 모든 런은 정산으로 계산됩니다. 슈퍼 오버는 계산되지 않습니다. 헌드레드 경기의 경우, 하나의 오버가 5개의 합법적인 딜리버리로 구성되며, 전체 이닝은 20오버로 구성됩니다. 그 외 모든 규칙은 다른 제한 오버 포맷과 동일하게 적용됩니다.
18.23. 경기 탑 타자
마켓 설명: 어느 타자가 경기에서 가장 많은 득점을 할까요?
규칙: 이 마켓의 결과는 경기에서 개인 점수가 가장 높은 타자에 의해 결정됩니다. 제한된 오버 매치에서, 삭감 전에 이미 베팅의 정산이 결정되지 않았다면, 악천후를 포함한 외부 요인으로 인해 어느 이닝에서든 보울드 예정된 오버의 최소 50%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효가 됩니다. 퍼스트 클래스 경기에 대한 최고 타자 베팅은 각 팀의 첫 이닝에만 적용되며, 베팅의 정산이 결정되지 않은 한 200 오버보다 적게 보울드한 경우 무효가 됩니다. 만약 선수가 토스에서 지명되었으나 나중에 뇌진탕 교체로 제거된다면, 그 선수는 교체 선수처럼 여전히 고려될 것입니다. 타자가 배팅하지 않지만, 선발 XI에 이름을 올렸다면, 그 타자에게 한 베팅은 유효합니다. 만일 인플레이 마켓이 제공된 후 타자가 교체되어 개인 최고 점수를 받는다면, 데드 히트가 없는 한, 마켓에 대한 베팅은 무효가 될 것입니다. 두 명 이상의 선수가 같은 런 수의 득점을 할 경우, 데드 히트 규칙이 적용됩니다. 슈퍼 오버에서 득점한 런은 계산하지 않습니다.
18.24. 경기 탑 보울러
마켓 설명: 어느 보울러가 시합에서 가장 많은 위켓을 차지할까요?
규칙: 이 마켓의 결과는 시합에서 가장 많은 위켓을 차지한 보울러에 의해 결정됩니다. 제한된 오버 매치에서, 삭감 전에 이미 베팅의 정산이 결정되지 않았다면, 악천후를 포함한 외부 요인으로 인해 어느 이닝에서든 보울드 예정된 오버의 최소 50%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효가 됩니다. 퍼스트 클래스 경기에 대한 최고 보울러 베팅은 각 팀의 첫 이닝에만 적용되며, 베팅의 정산이 결정되지 않은 한 200 오버보다 적게 보울드한 경우 무효가 됩니다. 만약 선수가 토스에서 지명되었으나 나중에 뇌진탕 교체로 제거된다면, 그 선수는 교체 선수처럼 여전히 고려됩니다. 보울러가 투구하지 않지만, 선발 XI에 이름을 올렸다면, 그 보울러에게 한 베팅은 유효합니다. 만일 인플레이 마켓에 제공된 후 보울러가 교체되어 최다 위켓을 차지하는 경우, 데드 히트가 없는 한, 마켓에 대한 베팅은 무효가 될 것입니다. 두 명 이상의 보울러 선수가 같은 수의 위켓을 차지하면, 가장 적은 득점을 허용한 보울러 선수가 승자가 됩니다. 만약 두 명 이상의 보울러 선수가 같은 위켓을 차지하고 있고, 런을 허락한다면, 데드 히트가 적용될 것입니다. 슈퍼 오버에서의 위켓은 계산하지 않습니다. 보울러가 한 이닝 동안 위켓을 차지하지 않는다면 모든 베팅은 무효가 될 것입니다.
18.25. 탑 타자 팀
마켓 설명: 경기에서 가장 많은 득점을 한 탑 타자가 속한 팀은 어디일까요?
규칙: 경기 탑 타자 마켓과 동일한 규칙이 적용되며, 양 팀의 탑 타자가 동일한 득점을 기록할 경우 데드 히트 규칙이 적용됩니다. 경기가 조기 종료되어 정산이 이미 결정된 경우, 베팅은 유효합니다.
18.26. 탑 보울러 팀
마켓 설명: 경기에서 가장 많은 위켓을 차지한 탑 보울러가 속한 팀은 어디일까요?
규칙: 경기 탑 보울러 마켓과 동일한 규칙이 적용되며, 양 팀의 탑 보울러가 동일한 위켓 수를 기록할 경우 데드 히트 규칙이 적용됩니다. 경기가 조기 종료되어 정산이 이미 결정된 경우, 베팅은 유효합니다.
18.27. 플레이어 오브 더 매치
마켓 설명: 누가 경기에서 네임드 선수가 될까요?
규칙: 팅은 그 시합의 공식 선언자에 의해 결정될 것입니다. 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
만약 경기의 어떤 선수도 공식적으로 선언되지 않는다면, 모든 베팅은 무효가 됩니다 경기에서 출전한 모든 선수, 교체 선수도 포함되어 정산됩니다. 선수가 출전하지 않은 경우 베팅은 무효가 됩니다.
18.28. 첫 이닝 리드
마켓 설명: 퍼스트 클래스 경기에서 첫 이닝 간 점수 차이는 얼마일까요?
규칙: 양 팀의 첫 이닝이 모두 완료되어야 합니다. 동점일 경우 데드 히트 규칙이 적용됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서는 베팅 정산이 이미 결정되지 않은 한, 200 오버 미만이 보울드된 경우 베팅은 무효가 됩니다.
18.29. 경기에서의 50점/100점
마켓 설명: 경기 중 50점 혹은 100점 이상 득점자가 나올까요?
규칙: 50점 이상 득점은 50점으로, 100점 이상 득점은 100점으로 간주됩니다. 제한된 오버 매치에서, 삭감 전에 이미 베팅의 정산이 결정되지 않았다면, 악천후를 포함한 외부 요인으로 인해 예정된 오버의 최소 80%를 완료하지 못한 경우 베팅은 무효가 됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서는 베팅 정산이 이미 결정되지 않은 한, 200 오버 미만으로 보울드된 경우 베팅은 무효가 됩니다.
18.30. 첫 이닝에서의 50점/100점
마켓 설명: 경기 첫 이닝에서 50점 혹은 100점 이상 득점자가 나올까요?
규칙: 50점 이상 득점은 50점으로, 100점 이상 득점은 100점으로 간주됩니다. 제한된 오버 매치에서, 삭감 전에 이미 베팅의 정산이 결정되지 않았다면, 악천후를 포함한 외부 요인으로 인해 첫 이닝에서 예정된 오버의 최소 80%를 완료하지 못한 경우 베팅은 무효가 됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서는 이닝이 완료되었거나 200 오버 이상 보울드된 경우에만 베팅이 유효하며, 베팅 정산이 이미 결정되지 않은 한 베팅은 무효가 됩니다. 퍼스트 클래스 경기에서 이 마켓은 경기의 첫 이닝만을 대상으로 합니다.
18.31. 최고 개인 점수
마켓 설명: 경기에서 한 타자가 기록할 가장 높은 점수는 얼마일까요?
규칙: 제한된 오버 매치에서, 삭감 전에 이미 베팅의 정산이 결정되지 않았다면, 악천후를 포함한 외부 요인으로 예정된 오버의 최소 80%를 완료하지 못한 경우 베팅은 무효가 됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서는, 베팅 정산이 결정되지 않은 한 200 오버 미만이 보울드된 경우 베팅은 무효가 됩니다. 동점일 경우 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
딜리버리 마켓
18.32. 딜리버리별 런
마켓 설명: 지정된 딜리버리에서 몇 점이 득점될까요?
규칙: 결과는 지정된 딜리버리에서 팀 총계에 추가된 런 수에 따라 결정됩니다. 정산을 위해 모든 일리걸 볼은 딜리버리로 간주됩니다. 예를 들어, 한 오버가 와이드로 시작하는 경우, 첫 번째 딜리버리는 1로 처리되며, 리걸 볼이 없더라도 다음 볼은 해당 오버의 두 번째 딜리버리로 간주됩니다. 만약 딜리버리가 프리 히트를 유발하거나, 일리걸 볼로 인해 프리 히트를 다시 던져야 하는 경우, 추가 딜리버리에서 나온 런은 계산에서 제외됩니다. 배트에 맞았든 아니든 모든 런이 포함됩니다. 예를 들어, 와이드에 3점의 추가 런이 더해진 경우, 해당 딜리버리에서는 총 4점으로 계산됩니다. 헌드레드 경기의 경우, 하나의 오버가 5개의 합법적인 딜리버리로 구성되며, 전체 이닝은 20오버로 구성됩니다. 예를 들어, 일리걸 볼이 없으면 이닝의 5번째 볼은 “1오버 5번째 딜리버리에서 X점 득점”으로 표시되고, 6번째 볼은 “2오버 1번째 딜리버리에서 X점 득점”으로 표시됩니다. 하지만 첫 5개의 볼 중 일리걸 볼이 있으면, 6번째 볼은 “1오버 6번째 딜리버리에서 X점 득점”으로 표시됩니다. 그 외 모든 규칙은 다른 포맷과 동일하게 적용됩니다.
오버 마켓
18.33. 오버에서의 런
마켓 설명: 지정된 오버에서 몇 점의 런이 나올까요?
규칙: 지정된 오버가 완료되어야 베팅이 유효합니다. 만약 이닝이 오버 도중 종료되면, 그 오버는 완료된 것으로 간주됩니다. 단, 이닝 종료가 악천후 등 외부 요인에 의한 경우에는, 정산이 이미 결정되지 않았다면 모든 베팅은 무효가 됩니다. 오버가 어떤 이유로든 시작되지 않으면 모든 베팅은 무효가 됩니다. 해당 오버의 엑스트라와 페널티 런은 정산에 포함됩니다. 다만, 페널티 런으로 인해 오버 내 투구가 시작되기 전에 이닝이나 경기가 종료되면 그 오버는 무효가 됩니다. 보울러의 런업 중 런아웃으로 경기가 종료되고, 그 오버에서 아직 투구가 완료되지 않았다면 베팅은 무효입니다. 헌드레드 경기의 경우, 하나의 오버가 5개의 합법적인 딜리버리로 구성되며, 전체 이닝은 20오버로 구성됩니다. 그 외 모든 규칙은 다른 제한 오버 포맷과 동일하게 적용됩니다.
18.34. 오버에서의 바운더리
마켓 설명: 지정된 오버에서 바운더리가 나올까요?
규칙: “오버에서의 런” 규칙과 동일하게 적용됩니다. 단, 딜리버리로 인정되는 것은 배트에 맞아 나온 바운더리만 해당하며(모든 딜리버리 – 리걸 또는 일리걸), 오버스로 인한 런, 모든 런 포, 엑스트라는 경계로 인정되지 않습니다.
18.35. 오버에서의 위켓
마켓 설명: 지정된 오버에서 위켓이 나올까요?
규칙: “오버에서의 런” 규칙이 적용됩니다.
정산을 위해서, 런아웃을 포함한 모든 위켓이 계산됩니다. 타자가 부상당한 채로 퇴장하는 것은 위켓으로 간주되지 않습니다. 타자가 타임아웃되거나 퇴장된 경우, 위켓은 이전 공에서 발생한 것으로 간주됩니다. 부상 리타이어는 퇴장으로 간주되지 않습니다.
18.36. 오버 홀수/짝수
마켓 설명: 지정된 오버에서 득점된 런 수가 홀수일까요, 짝수일까요?
규칙: "오버에서의 런" 규칙과 동일하게 적용됩니다. 0은 짝수로 간주됩니다.
그룹 마켓
18.37. 오버 그룹에서의 런
마켓 설명: 지정된 오버 수 동안 몇 런이 득점될까요?
규칙: 지정된 오버 수가 완료되지 않으면, 그 팀이 올아웃되거나, 선언하거나, 목표 점수에 도달하거나, 혹은 이미 베팅의 정산이 결정되지 않은 한 베팅은 무효가 됩니다. 해당 오버 묶음에서 발생한 엑스트라 및 페널티 런도 정산에 포함됩니다. 제한된 오버 매치에서, 전체 이닝이 베팅이 접수된 시점에 명시된 최대 오버 수의 80% 미만으로 줄어들 경우, 정산이 이미 결정되지 않은 한 베팅은 무효가 됩니다. 헌드레드 경기의 경우, 하나의 오버가 5개의 합법적인 딜리버리로 구성되며, 전체 이닝은 20오버로 구성됩니다. 그 외 모든 규칙은 다른 제한 오버 포맷과 동일하게 적용됩니다.
18.38. 오버 그룹에서의 위켓
마켓 설명: 지정된 오버 수에서 몇 개의 위켓이 넘어갈까요?
규칙: 지정된 오버 수가 완료되지 않으면, 그 팀이 올아웃되거나, 선언하거나, 목표 점수에 도달하거나, 혹은 이미 베팅의 정산이 결정되지 않은 한 베팅은 무효가 됩니다. 제한된 오버 매치에서, 전체 이닝이 베팅이 접수된 시점에 명시된 최대 오버 수의 80% 미만으로 줄어들 경우, 정산이 이미 결정되지 않은 한 베팅은 무효가 됩니다. 정산을 위해, 타자가 타임아웃되거나 퇴장된 경우, 해당 위켓은 이전 공에서 발생한 것으로 간주됩니다. 부상으로 인한 리타이어는 위켓으로 계산되지 않습니다. 헌드레드 경기의 경우, 하나의 오버가 5개의 합법적인 딜리버리로 구성되며, 전체 이닝은 20오버로 구성됩니다. 그 외 모든 규칙은 다른 제한 오버 포맷과 동일하게 적용됩니다.
18.39. 세션에서의 런
마켓 설명: 지정된 세션에서 몇 점의 런이 기록될까요?
규칙: 결과는 지정된 세션에서 기록된 총 런 수에 따라 결정되며, 어느 팀이 득점했는지는 관계없습니다. 한 세션 동안 20오버 미만이 보울드된 경우, 이미 베팅의 정산이 결정되지 않은 한 베팅은 무효가 됩니다.
이닝 마켓
18.40. 이닝 런스
마켓 설명: 지정된 이닝에서 한 팀이 몇 점을 득점할까요?
규칙: 제한된 오버 매치에서는, 베팅이 이루어진 시점에 예정된 오버의 최소 80%를 악천후 등 외부 요인으로 인해 완료하지 못한 경우, 삭감 전에 이미 베팅 정산이 결정되지 않았다면 베팅은 무효가 됩니다. 미래 이닝에 대한 베팅은 현재 또는 이전 이닝에서 득점한 점수와 관계없이 유효합니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서, 베팅의 정산이 아직 결정되지 않은 한, 200 오버보다 적게 보울드한 경우 베팅은 무효가 됩니다. 또한, 퍼스트 클래스 경기에서 미완성 이닝에 대해 60 오버 미만이 보울드된 경우에도 베팅은 무효가 됩니다. 팀이 선언한 경우에는 해당 이닝을 정산을 위한 완료된 이닝으로 간주합니다.
18.41. 이닝 위켓
마켓 설명: 현재 이닝에서 배팅 팀이 몇 개의 위켓을 잃을까요?
규칙: 제한된 오버 경기에서, 베팅 시점에 예정된 오버의 최소 80%를 악천후 등 외부 요인으로 완료하지 못한 경우, 베팅은 무효가 되며, 단 베팅 정산이 삭감 전에 이미 결정된 경우는 제외합니다.무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서는, 베팅의 정산이 아직 결정되지 않은 한 200 오버보다 적게 보울드한 경우 베팅은 무효가 됩니다. 부상으로 인한 리타이어는 퇴장으로 간주하지 않습니다. 팀이 선언한 경우, 해당 이닝은 정산 목적상 완료된 것으로 간주됩니다.
18.42. 이닝 포스
마켓 설명: 배팅 팀이 현재 이닝에서 몇 개의 포를 칠까요?
규칙: 최다 포스 마켓과 동일하게 적용됩니다.
18.43. 이닝 식스
마켓 설명: 배팅 팀이 현재 이닝에서 몇 개의 식스를 칠까요?
규칙: 최다 식스 마켓과 동일하게 적용됩니다.
18.44. 이닝 엑스트라
마켓 설명: 지정된 팀의 배팅 이닝에 몇 개의 엑스트라가 추가될까요?
규칙: 최다 엑스트라 마켓과 동일하게 적용됩니다.
18.45. 이닝 와이드 허용
마켓 설명: 지정된 보울링 팀이 몇 개의 와이드를 허용할까요?
규칙: 매치 와이드 마켓과 동일하게 적용됩니다.
18.46. 이닝 덕
마켓 설명: 지정된 팀의 배팅 이닝에서 몇 개의 덕이 나올까요?
규칙: 경기 덕 마켓과 동일하게 적용됩니다.
18.47. 이닝 런아웃
마켓 설명: 이닝에서 몇 번의 런아웃이 발생할까요?
규칙: 최다 엑스트라 마켓과 동일하게 적용됩니다.
18.48. 이닝 최대 오버
마켓 설명: 현재 이닝에서 가장 많은 점수가 나온 오버에서 몇 점이 기록될까요?
규칙: 경기 최대 오버 마켓과 동일하게 적용됩니다.
18.49. 이닝 런, 홀수 또는 짝수?
마켓 설명: 이닝의 총 런이 홀수일까요, 짝수일까요?
규칙: 이닝이 중단되거나 포기되었거나 공식 결과가 없는 경우, 모든 베팅은 무효가 됩니다.
18.50. 이닝이 바운더리로 끝날지 여부
마켓 설명: 이닝의 마지막 공이 바운더리가 될까요?
규칙: 배트에 맞아 나온 바운더리만 해당되며(모든 딜리버리 – 리걸 또는 일리걸), 오버스로 인한 런, 모든 런 포스, 엑스트라는 바운더리로 인정되지 않습니다. 제한 오버 경기에서는, 베팅이 진행된 시점 기준으로 예정된 오버 수가 외부 요인(악천후 등)으로 인해 줄어든 경우 베팅은 무효가 됩니다. 경기가 중단되거나 공식 결과가 없는 경우에도 모든 베팅은 무효가 됩니다.
18.51. 이닝 탑 타자
마켓 설명: 지정된 팀의 이닝에서 가장 많은 득점을 기록할 타자는 누구일까요?
규칙: 이 마켓의 결과는 해당 팀 이닝에서 가장 높은 개인 점수를 기록한 타자를 기준으로 결정됩니다. 제한 오버 경기에서는, 베팅이 체결된 시점 기준으로 예정된 오버의 최소 50% 이상이 외부 요인(예: 악천후)으로 인해 완료되지 못한 경우, 베팅은 무효가 됩니다. 퍼스트 클래스 경기의 사전 이닝 탑 타자 베팅은 각 팀의 첫 번째 이닝에만 적용되며, 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서, 베팅의 정산이 아직 결정되지 않은 한, 200 오버보다 적게 보울드한 경우 베팅은 무효가 됩니다. 토스 시점에 지명된 선수가 경기 중 뇌진탕 교체로 교체되었다면, 해당 선수는 유효한 선수로 간주되며, 교체된 선수도 포함됩니다. 타석에 들어서지 않은 경우라도 선발 라인업에 포함되었다면 해당 선수에 대한 베팅은 유효합니다. 만일 인플레이 마켓이 제공된 후 타자가 교체되어 개인 최고 점수를 받는다면, 데드 히트가 없는 한, 마켓에 대한 베팅은 무효가 될 것입니다. 동일한 점수를 기록한 타자가 2명 이상일 경우, 데드 히트 규정이 적용됩니다. 슈퍼 오버에서의 득점은 포함되지 않습니다.
18.52. 이닝 탑 볼러
마켓 설명: 지정된 팀의 이닝에서 가장 많은 위켓을 기록할 볼러는 누구일까요?
규칙: 이 마켓의 결과는 해당 팀의 이닝에서 가장 많은 위켓을 기록한 볼러를 기준으로 결정됩니다. 제한 오버 경기에서는, 베팅이 체결된 시점 기준으로 예정된 오버의 최소 50% 이상이 외부 요인(예: 악천후)으로 인해 완료되지 못한 경우, 베팅은 무효가 됩니다. 퍼스트 클래스 경기의 사전 이닝 탑 볼러 베팅은 각 팀의 첫 번째 이닝에만 적용되며, 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서, 베팅의 정산이 아직 결정되지 않은 한, 200 오버보다 적게 보울드한 경우 베팅은 무효가 됩니다. 토스 시점에 지명된 선수가 뇌진탕 교체로 교체되었다면, 해당 선수는 유효한 선수로 간주되며, 교체된 선수도 포함됩니다. 볼링을 하지 않았더라도 선발 라인업에 포함되었다면 해당 선수에 대한 베팅은 유효합니다. 만일 인플레이 마켓이 제공된 후 볼러가 교체되어 가장 많은 위켓을 기록한다면, 데드 히트가 없는 한, 마켓에 대한 베팅은 무효가 될 것입니다. 두 명 이상의 볼러가 동일한 위켓 수를 기록한 경우, 더 적은 실점을 기록한 볼러가 승자로 간주됩니다. 위켓 수와 실점이 모두 동일한 경우에는 데드 히트 규정이 적용됩니다. 슈퍼 오버에서 기록한 위켓은 포함되지 않습니다. 해당 이닝에서 어떤 볼러도 위켓을 기록하지 못한 경우, 모든 베팅은 무효가 됩니다.
18.53. 라스트 플레이어 스탠딩
마켓 설명: 이닝 종료 시점에 아웃되지 않은 타자는 누구일까요?
규칙: 이닝 종료 시점에 아웃되지 않은 타자가 두 명 이상인 경우, 마지막으로 딜리버리(모든 딜리버리 – 리걸 또는 일리걸 포함)를 받은 타자가 승자로 간주됩니다. 부상으로 리타이어했거나 아예 타석에 들어서지 않은 선수는 아웃되지 않은 것으로 간주되지 않습니다. 한 이닝에서 11명 이상의 선수가 타격한 경우, 마켓은 무효가 됩니다. 제한 오버 경기에서, 베팅이 체결된 이후 외부 요인(예: 악천후)으로 인해 이닝이 축소된 경우, 모든 베팅은 무효가 됩니다. 이닝에 참여한 모든 선수는 정산 대상에 포함되며, 대체 선수도 포함됩니다.
18.54. 가장 이코노미컬한 볼러
마켓 설명: 해당 이닝에서 오버당 가장 적은 실점을 기록한 볼러는 누구일까요?
규칙: 이 마켓의 결과는 이닝에서 볼링한 볼러 중 오버당 실점이 가장 적은 선수로 결정됩니다. 스코어카드 기준으로 정산되며, 와이드와 노볼은 포함되지만, 바이나 레그바이, 페널티 런은 포함되지 않습니다. 볼링을 하지 않았더라도, 선발 명단에 포함된 볼러에 대한 베팅은 유효합니다. 퍼스트 클래스 경기의 프리매치 베팅은 각 팀의 첫 번째 이닝에만 적용되며, 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서, 베팅의 정산이 아직 결정되지 않은 한, 200 오버보다 적게 보울드한 경우 베팅은 무효가 됩니다. 토스 당시 명단에 포함되었다가 후에 뇌진탕 대체 선수로 교체된 경우, 교체 전 선수와 교체된 선수 모두 정산에 포함됩니다. 두 명 이상의 볼러가 정확히 같은 오버당 실점을 기록한 경우, 데드 히트 규정이 적용됩니다. 슈퍼 오버에서의 실점은 포함되지 않습니다.
선수 마켓
18.55. 타자 런 수
마켓 설명: 지정된 타자가 몇 점을 득점할까요?
규칙: 이닝 종료 시 타자가 아웃되지 않고 남아 있다면, 해당 시점의 점수가 최종 결과로 간주됩니다. 타자가 타격하지 않으면 베팅은 무효가 됩니다. 타자가 부상으로 퇴장한 후 다시 돌아와 타격을 이어간다면, 해당 이닝에서 기록한 총 점수가 반영됩니다. 다시 돌아오지 않는 경우, 퇴장 당시의 점수가 최종 결과로 간주됩니다. 제한적인 오버 매치에서, 삭감 전에 이미 베팅의 정산이 결정되지 않았다면, 악천후를 포함한 외부 요인 때문에 어느 이닝에서든 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우, 베팅은 무효가 됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서, 베팅의 정산이 아직 결정되지 않은 한, 200 오버보다 적게 보울드한 경우 베팅은 무효가 됩니다. 프리매치 베팅의 경우, 해당 타자의 첫 번째 이닝만 적용됩니다. 슈퍼 오버에서 기록한 점수는 포함되지 않습니다.
18.56. 타자 합산 득점
마켓 설명: 지정된 타자들이 합산하여 몇 점을 득점할까요?
규칙: "타자 런 수"과 동일하게 적용됩니다. 단, 지정된 타자 중 한 명이라도 타격하지 않을 경우, 이미 베팅의 정산이 결정되지 않은 한 베팅은 무효가 됩니다.
18.57. 타자 포스
마켓 설명: 지정된 타자가 몇 개의 포스를 칠까요?
규칙: 타자가 이닝 종료 시 아웃되지 않았다면, 해당 시점의 포스 개수가 최종 결과로 간주됩니다. 타자가 타격하지 않은 경우 베팅은 무효가 됩니다. 타자가 리타이어 후 다시 복귀하면, 이닝 동안 기록한 전체 포스 수가 최종 결과로 인정됩니다. 복귀하지 않는 경우, 리타이어 시점의 포스 수가 최종 결과가 됩니다. 제한적인 오버 매치에서, 삭감 전에 이미 베팅의 정산이 결정되지 않았다면, 악천후를 포함한 외부 요인 때문에 어느 이닝에서든 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우, 베팅은 무효가 됩니다. 배팅한 라인을 초과하거나 타자가 아웃된 경우, 결과는 정산된 것으로 간주됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서, 베팅의 정산이 아직 결정되지 않은 한, 200 오버보다 적게 보울드한 경우 베팅은 무효가 됩니다. (모든 딜리버리 – 리걸 또는 일리걸)에서 배트로 기록한 포만 유효합니다. 오버스로 인한 추가 점수, 전력 질주로 인한 포스, 엑스트라는 포함되지 않습니다. 사전 베팅의 경우, 타자의 첫 번째 이닝만 유효하며 슈퍼 오버에서 기록된 포는 포함되지 않습니다.
18.58. 타자 식스
마켓 설명: 지정된 타자가 몇 개의 식스를 칠까요?
규칙: 타자가 이닝 종료 시 아웃되지 않았다면, 해당 시점의 식스 개수가 최종 결과로 간주됩니다. 타자가 타격하지 않은 경우 베팅은 무효가 됩니다. 타자가 리타이어 후 다시 복귀하면, 이닝 동안 기록한 전체 식스 개수가 최종 결과로 인정됩니다. 복귀하지 않는 경우, 리타이어 시점의 식스 개수가 최종 결과가 됩니다. 제한적인 오버 매치에서, 삭감 전에 이미 베팅의 정산이 결정되지 않았다면, 악천후를 포함한 외부 요인 때문에 어느 이닝에서든 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우, 베팅은 무효가 됩니다. 배팅한 라인을 초과하거나 타자가 아웃된 경우, 결과는 정산된 것으로 간주됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서, 베팅의 정산이 아직 결정되지 않은 한, 200 오버보다 적게 보울드한 경우 베팅은 무효가 됩니다. 모든 딜리버리 – 리걸 또는 일리걸 –에서 배트로 기록한 식스만 유효합니다. 오버스로 인한 추가 점수, 전력 질주로 인한 포스, 엑스트라는 포함되지 않습니다. 사전 베팅의 경우, 타자의 첫 번째 이닝만 유효하며 슈퍼 오버에서 기록된 식스는 포함되지 않습니다.
18.59. 타자 마일스톤 (이정표)
마켓 설명: 지정된 타자가 특정 마일스톤에 도달할까요?
규칙: 타자 런 수와 동일하게 적용됩니다.
18.60. 타자 딜리버리 수
마켓 설명: 지정된 타자가 몇 개의 딜리버리를 타격할까요?
규칙: 스코어카드에 맞춰 계산하며, 이 경우 와이드는 포함되지 않고 노볼은 포함됩니다. 타자가 리타이어했다가 다시 타격하러 돌아올 경우, 그 타자가 이닝 동안 타격한 모든 딜리버리가 합산됩니다. 만약 타자가 다시 돌아오지 않는다면, 최종 결과는 리타이어 당시의 상태로 결정됩니다. 제한 오버 경기에서, 악천후를 포함한 외부 요인으로 인해 베팅 시점에 예정된 오버의 최소 80%를 어느 이닝에서든 완료할 수 없을 경우, 베팅은 무효가 됩니다. 단, 베팅의 정산이 이미 결정되었거나 추후 결정될 경우는 예외입니다. 결과는 베팅 시점의 라인이 넘어가거나 타자가 아웃될 경우 정산된 것으로 간주됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서는 베팅의 정산이 아직 결정되지 않은 한, 200 오버 미만으로 보울드된 경우 베팅은 무효가 됩니다. 사전 베팅의 경우, 타자의 첫 번째 이닝만 해당됩니다. 슈퍼 오버에서 타격한 딜리버리는 포함되지 않습니다.
18.61. 타자 아웃 방식
마켓 설명: 지정된 타자가 어떤 방식으로 아웃될까요?
규칙: 지정된 타자가 아웃되지 않은 경우, 모든 베팅은 무효가 됩니다. 지정된 타자가 리타이어하고 이후에 타격하러 돌아오지 않는 경우, 모든 베팅은 무효가 됩니다. 만약 그 타자가 나중에 다시 타격하러 돌아와 아웃된다면, 베팅은 유효합니다. 캐치 앤 볼드는 필드 플레이어의 캐치에 포함됩니다.
18.62. 보울러 위켓 수
마켓 설명: 지정된 보울러가 몇 개의 위켓을 잡을까요?
규칙: 보울러가 볼링하지 않은 경우, 베팅은 무효가 됩니다. 제한 오버 경기에서, 악천후를 포함한 외부 요인으로 인해 해당 이닝에서 예정된 오버의 최소 80%를 완료하지 못한 경우, 베팅은 무효가 되며, 단 이미 베팅 정산이 결정된 경우는 예외입니다. 베팅한 라인이 지나가면 결과는 결정된 것으로 간주됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서는, 선수의 볼링 이닝이 완료되지 않은 한, 200 오버 미만이 보울드된 경우 베팅은 무효가 됩니다. 사전 베팅의 경우, 보울러의 첫 번째 이닝만이 집계됩니다. 슈퍼 오버에서 잡은 위켓은 계산하지 않습니다.
18.63. 보울러 실점 수
마켓 설명: 지정된 보울러가 몇 점을 실점할까요?
규칙: 스코어카드 기준에 따르며, 이 경우 와이드와 노볼은 포함되지만, 상대편 실책에 의한 점수인 ‘바이’, ‘레그 바이’, ‘페널티 런’은 포함되지 않습니다. 보울러가 볼링하지 않은 경우, 베팅은 무효가 됩니다. 제한 오버 경기에서, 악천후를 포함한 외부 요인으로 인해 어느 이닝에서든 예정된 오버의 최소 80%를 완료하지 못한 경우, 이미 베팅의 정산이 결정되지 않았다면 베팅은 무효가 됩니다. 베팅한 라인이 지나가거나 타자가 아웃될 경우, 결과는 결정된 것으로 간주됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서는, 베팅의 정산이 이미 결정되지 않았다면 200 오버 미만이 보울드된 경우 베팅은 무효가 됩니다. 사전 베팅의 경우, 보울러의 첫 번째 이닝만 집계됩니다. 슈퍼 오버에서의 실점은 계산하지 않습니다.
18.64. 지정 선수 퍼포먼스
마켓 설명: 지정된 선수가 퍼포먼스 점수 시스템에서 몇 점을 기록할까요?
규칙: 점수는 다음과 같이 부여됩니다: 득점 1점당 1점, 위켓 1개당 20점, 캐치 1개당 10점, 스텀핑 1개당 25점. 선수가 타격이나 볼링을 하지 않았더라도, 선발 11인에 포함되었다면 모든 베팅은 정산됩니다. 선수가 선발 11인에 포함되지 않았다면 베팅은 무효가 됩니다. 제한 오버 경기에서, 악천후를 포함한 외부 요인으로 인해 어느 이닝에서든 예정된 오버의 최소 80%를 완료하지 못한 경우, 이미 베팅의 정산이 결정되지 않았다면 베팅은 무효가 됩니다. 베팅한 라인이 지나간 경우 결과는 결정된 것으로 간주됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서는, 양 팀의 첫 번째 이닝이 완료되지 않았고, 총 200오버 미만이 보울드된 경우 베팅은 무효가 됩니다. 퍼스트 클래스 경기에서는 첫 번째 이닝에서의 점수만 집계됩니다. 슈퍼 오버에서의 점수는 포함되지 않습니다.
18.65. 타자 매치베팅
마켓 설명: 지정된 두 선수 중 누가 더 많은 점수를 기록할까요?
규칙: 제한 오버 경기에서, 악천후를 포함한 외부 요인으로 인해 어느 이닝에서든 예정된 오버의 최소 80%를 완료하지 못한 경우, 이미 베팅의 정산이 결정되지 않았다면 베팅은 무효가 됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서는, 베팅의 정산이 아직 결정되지 않은 한, 200 오버보다 적게 보울드한 경우 베팅은 무효가 됩니다. 두 선수 모두 선발 명단에 포함되거나 교체 선수로 출전해야 하며, 둘 중 한 명이라도 이후 타격을 하지 않더라도 모든 베팅은 정산됩니다. 슈퍼 오버에서 득점한 점수는 포함되지 않습니다.
18.66. 보울러 매치베팅
마켓 설명: 지정된 두 선수 중 누가 더 많은 위켓을 기록할까요?
규칙: 제한 오버 경기에서, 악천후를 포함한 외부 요인으로 인해 어느 이닝에서든 예정된 오버의 최소 80%를 완료하지 못한 경우, 이미 베팅의 정산이 결정되지 않았다면 베팅은 무효가 됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서는, 베팅의 정산이 아직 결정되지 않은 한, 200 오버보다 적게 보울드한 경우 베팅은 무효가 됩니다. 두 선수 모두 선발 명단에 포함되거나 교체 선수로 출전해야 하며, 둘 중 한 명이라도 이후 볼링을 하지 않더라도 모든 베팅은 정산됩니다. 슈퍼 오버에서 기록된 위켓은 포함되지 않습니다.
18.67. 올라운더 매치베팅
마켓 설명: 지정된 두 선수 중 누가 플레이어 퍼포먼스 점수 시스템에서 더 많은 점수를 획득할까요?
규칙: 점수는 다음과 같이 부여됩니다: 득점 1점당 1점, 위켓 1개당 20점, 캐치 1개당 10점, 스텀핑 1개당 25점. 제한 오버 경기에서, 악천후를 포함한 외부 요인으로 인해 어느 이닝에서든 예정된 오버의 최소 80%를 완료하지 못한 경우, 이미 베팅의 정산이 결정되지 않았다면 베팅은 무효가 됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서는, 베팅의 정산이 아직 결정되지 않은 한, 200 오버보다 적게 보울드한 경우 베팅은 무효가 됩니다. 두 선수 모두 선발 명단에 포함되거나 교체 선수로 출전해야 하며, 둘 중 한 명이라도 이후 타격이나 볼링을 하지 않더라도 모든 베팅은 정산됩니다. 슈퍼 오버에서 기록된 점수는 포함되지 않습니다.
18.68. 키퍼 매치베팅
마켓 설명: 지정된 두 위켓키퍼 중 누가 플레이어 퍼포먼스 점수 시스템에서 더 많은 점수를 획득할까요?
규칙: 점수는 위와 동일하게 적용됩니다. 제한 오버 경기에서, 악천후를 포함한 외부 요인으로 인해 어느 이닝에서든 예정된 오버의 최소 80%를 완료하지 못한 경우, 이미 베팅의 정산이 결정되지 않았다면 베팅은 무효가 됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서는, 베팅의 정산이 아직 결정되지 않은 한, 200 오버보다 적게 보울드한 경우 베팅은 무효가 됩니다. 지정된 두 선수는 모두 위켓키퍼로 경기를 시작하거나 교체 선수로 출전해야 하며, 경기 중 역할이 변경되더라도 모든 베팅은 위 점수 시스템에 따라 정산됩니다. 슈퍼 오버에서 기록된 점수는 포함되지 않습니다.
파트너쉽 마켓
18.69. 다음 위켓
마켓 설명: 다음 위켓이 발생할 때, 타격 팀은 몇 점을 기록하고 있을까요?
규칙: 파트너십이 이닝 종료로 인해 끝나는 경우, 베팅은 해당 시점의 최종 점수로 정산됩니다. 리타이어는 위켓으로 간주되지 않습니다. 제한적인 오버 매치에서, 삭감 전에 이미 베팅의 정산이 결정되지 않았다면, 악천후를 포함한 외부 요인 때문에 어느 이닝에서든 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우, 베팅은 무효가 됩니다. 베팅이 설정된 라인을 초과하거나 해당 위켓이 실제로 발생한 경우, 결과는 결정된 것으로 간주됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서, 베팅의 정산이 아직 결정되지 않은 한, 200 오버보다 적게 보울드한 경우 베팅은 무효가 됩니다.
18.70. 다음 플레이어 아웃
마켓 설명: 다음에 아웃될 타자는 누구일까요?
규칙: 만약 어느 타자가 리타이어하거나 현재 타석에 있는 타자가 베팅에 명시된 타자와 다를 경우, 두 타자에 걸린 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 추가 위켓이 발생하지 않을 경우, 모든 베팅은 무효가 됩니다.
18.71 다음 위켓 아웃 방법
마켓 설명: 다음 위켓은 어떤 방법으로 아웃될까요?
규칙: 결과는 다음에 발생하는 위켓의 아웃 방법으로 결정됩니다. 리타이어는 위켓으로 간주되지 않습니다. 만약 타자가 리타이어 아웃된 경우, 모든 베팅은 무효가 됩니다. 지정된 위켓이 발생하지 않을 경우, 모든 베팅은 무효가 됩니다. 캡쳐 앤 보울드는 필더 캐치에 포함됩니다.
18.72. X런 레이스
마켓 설명: 지정된 점수에 가장 먼저 도달하는 타자는 누구일까요?
규칙: 경기 진행 중 중단이 있더라도 모든 베팅은 유효합니다. 어느 타자도 지정된 점수에 도달하지 못할 경우, 시장은 ‘둘 다 아님’으로 정산됩니다.
18.73. 다음 바운더리는 포스 또는 식스?
마켓 설명: 다음 바운더리는 포스일까요, 식스일까요?
규칙: 이닝에서 더 이상 바운더리가 나오지 않으면, 베팅은 무효가 됩니다. 배트에서 직접 기록된 바운더리(모든 딜리버리 – 리걸 또는 일리걸)만 바운더리로 인정됩니다. 오버스로, 모든 런으로 기록된 포스, 엑스트라는 바운더리로 인정되지 않습니다. 제한적인 오버 매치에서, 베팅이 설정된 시점 기준으로 전체 이닝이 예정된 최대 오버의 80% 미만으로 축소된 경우, 베팅은 정산이 이미 결정되지 않았다면 무효가 됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서, 베팅의 정산이 아직 결정되지 않은 한, 200 오버보다 적게 보울드한 경우 베팅은 무효가 됩니다. 슈퍼 오버에서 기록된 바운더리는 계산하지 않습니다.
18.74. 승부가 결정되는 오버
마켓 설명: 지정된 팀의 이닝에서 몇 번째 오버에 경기가 종료될까요?
규칙: 공식적인 경기 결과가 없는 경우, 모든 베팅은 무효가 됩니다. 제한적인 오버 매치에서, 베팅이 설정된 이후 예정된 최대 오버 수가 어떤 방식으로든 축소될 경우, 모든 베팅은 무효가 됩니다.
일방향 마켓
18.75. 양 팀 모두 ‘X’런 득점
마켓 설명: 양 팀 모두 지정된 런 수를 득점할 수 있을까요?
규칙: 이닝 런 마켓의 규칙에 따라, 베팅이 설정된 시점 기준으로 예정된 오버의 최소 80%가 보울드되었다면 해당 이닝은 완료된 것으로 간주되며, 이 마켓은 그에 따라 정산됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서, 양 팀의 첫 번째 이닝 중 어느 한 팀이라도 100 오버 미만이 보울드된 경우, 베팅의 정산이 아직 결정되지 않았다면 베팅은 무효가 됩니다.
첫 번째 이닝에서 기록된 런만 인정되며, 팀이 선언한 경우에도 해당 이닝은 정산 목적으로 완료된 것으로 간주됩니다.
18.76. 지정된 타자 중 어느 한 명의 아웃 방법
마켓 설명: 지정된 타자 중 어느 한 명이 지정된 방법으로 아웃될까요?
규칙: 베팅은, 이닝 종료 시 두 타자 중 어느 한 명이 노아웃 상태이거나 리타이어 상태여도 모두 정산됩니다.
18.77. 지정된 두 타자의 아웃 방법
마켓 설명: 지정된 두 타자 모두가 지정된 방법으로 아웃될까요?
규칙: “18.76. 지정된 타자 중 어느 한 명의 아웃 방법”과 동일하게 적용됩니다.
18.78. 연속 딜리버리별 런
마켓 설명: 지정된 각각의 딜리버리에서 몇 점이 기록될까요?
규칙: 딜리버리별 런과 동일하나, 지정된 두 딜리버리 모두에서 지정된 득점이 나와야 합니다.
18.79. 딜리버리에서의 위켓
마켓 설명: 지정된 딜리버리에서 위켓이 발생할까요?
규칙: 베팅이 유효하려면 지정된 딜리버리가 완료되어야 합니다. 정산 시 모든 위켓이 포함되며, 런아웃도 위켓으로 인정됩니다. 리타이어는 위켓으로 간주되지 않습니다. 타자가 타임아웃되거나 리타이어 아웃된 경우, 해당 위켓은 직전 딜리버리에서 발생한 것으로 간주됩니다.
18.80. 오버에서 두 타자 모두 ‘X’ 런 득점
마켓 설명: 지정된 오버에서 두 타자가 각각 정해진 점수를 기록할까요?
규칙: 베팅이 유효하려면 지정된 오버가 완료되어야 하며, 이미 정산이 결정된 경우는 제외됩니다. 만약 이닝이 오버 도중 종료되면, 외부 요인(악천후 포함)으로 인한 종료가 아닌 한 해당 오버는 완료된 것으로 간주됩니다. 외부 요인으로 인한 종료 시에는 정산이 결정되지 않은 한 모든 베팅은 무효가 됩니다. 오버가 어떤 이유로든 시작되지 않으면 모든 베팅은 무효가 됩니다. 정산을 위해서는 타격으로 기록된 런만 인정됩니다. 지정된 타자 중 어느 한 명이 오버 시작 전 아웃되거나 리타이어해도 베팅은 정산됩니다.
18.81. 오버에서 두 타자 모두 바운더리 득점
마켓 설명: 지정된 오버에서 두 타자가 각각 바운더리(4 또는 6)를 기록할까요?
규칙: “특정 오버에서 두 타자가 각각 ‘X’ 런을 기록할까요?”와 동일하게 적용됩니다. 4점과 6점 모두 바운더리로 인정됩니다. 모든 딜리버리 – 리걸 또는 일리걸 – 에서 타격으로 기록된 4점 또는 6점만 바운더리로 인정됩니다. 오버스로 인한 런, 모든 런 포스, 엑스트라는 바운더리로 인정되지 않습니다.
18.82. 특정 오버에서 4점과 6점이 모두 나올까요?
마켓 설명: 지정된 오버에서 4점과 6점이 모두 기록될까요?
규칙: 베팅이 유효하려면 지정된 오버가 완료되어야 하며, 이미 정산이 완료된 경우는 예외입니다. 이닝 도중 종료될 경우, 해당 오버는 완료된 것으로 간주하나, 악천후 등 외부 요인으로 인해 이닝이 종료되면 베팅은 무효가 되며, 단 정산이 이미 완료된 경우는 제외합니다. 오버가 어떠한 이유로 시작되지 않으면 모든 베팅은 무효입니다. (모든 딜리버리 – 리걸 또는 일리걸)에서 타격으로 기록된 4점 또는 6점만 인정됩니다. 오버스로 인한 런, 모든 런 포스, 엑스트라는 바운더리로 인정되지 않습니다.
18.83. 타자와 보울러 콤보 마일스톤 (이정표)
마켓 설명: 지정된 타자와 보울러가 각각 지정된 마일스톤에 도달할까요?
규칙: 타자의 경우 – “타자 득점”과 동일하게 적용됩니다. 퍼스트 클래스 경기에서는 1차 이닝에서 기록된 득점만 인정됩니다. 보울러의 경우 – 보울링하지 않은 보울러는 0 위켓을 기록한 것으로 간주됩니다. 제한적인 오버 경기에서는, 악천후를 포함한 외부 요인으로 인해 해당 이닝의 예정 오버 중 최소 80%를 완료할 수 없는 경우, 정산이 결정되지 않았다면 베팅은 무효가 됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서는, 선수의 보울링 이닝이 완료되지 않은 한 200 오버 미만이 보울드된 경우 베팅은 무효가 됩니다. 베팅이 설정된 라인이 초과된 경우 결과는 결정된 것으로 간주됩니다. 퍼스트 클래스 경기에서는 1차 이닝의 위켓과 득점만 인정됩니다. 슈퍼 오버에서 기록된 위켓과 득점은 인정되지 않습니다.
18.84. 타자 콤보 마일스톤 (이정표)
마켓 설명: 두 타자가 각각 지정된 마일스톤에 도달할까요?
규칙: “복합 타자 런”과 동일하게 적용됩니다.
모든 마켓에 대한 주의사항
18.85. 퇴장/리타이어 아웃 선수
퇴장당한 선수는 리타이어 아웃으로 간주되므로, 위켓으로 처리됩니다.
18.86. 뇌진탕/전술적 교체
선수가 교체 선수로서 필드를 떠나는 경우, 이는 위켓으로 간주되지 않습니다. 만약 해당 선수가 이후에 복귀하지 않는다면, 최종 결과는 선수가 필드를 떠난 시점의 상태로 결정됩니다. 선수가 교체 선수로 경기에 투입된 경우, 정산 목적상 해당 선수와 교체된 선수 모두 경기에 완전히 참여한 것으로 간주됩니다.
18.87. 이닝 종료 후 부과된 페널티 런
상대 팀의 이닝이 시작된 후에 한 팀의 총점에 추가된 페널티 런은 이전 이닝의 마켓 정산에 포함되지 않습니다.
18.88. 헌드레드
헌드레드 경기의 경우, 하나의 오버는 5개의 리걸 딜리버리로 구성되며, 전체 이닝은 20오버로 이루어집니다. 그 외 모든 규칙은 다른 제한 오버 포맷과 동일하게 적용됩니다.
18.89. 잘못 생성된 경기
경기가 잘못된 포맷으로 생성된 경우(예: 리스트 A 대신 T20으로 생성), 베팅은 무효가 되며 새로운 경기가 생성됩니다.
19. 스쿼시
19.1. 세트가 X번째 포인트에 도달하기 전에 종료되는 경우, “세트 [y]의 [X번째] 포인트를 누가 득점할까요” 마켓은 무효(취소) 처리됩니다.
19.2. 점수가 잘못된 상태로 마켓이 열린 채 유지되었고, 그로 인해 배당에 중대한 영향이 발생한 경우, 해당 영향의 범위는 스포츠북이 합리적으로 판단하며, 해당 베팅은 무효 처리될 수 있습니다.
19.3. 선수 또는 팀명이 잘못 표기된 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 수 있습니다.
19.4. 선수가 기권하거나, 경기를 포기하거나, 실격된 경우, 아직 정산되지 않은 모든 마켓은 무효 처리됩니다.
19.5. 공식적인 포인트 감점은 아직 정산되지 않은 마켓에 반영됩니다. 이미 정산된 마켓에는 감점이 반영되지 않습니다.
19.6. 주심이 패널티 포인트를 부여한 경우, 해당 게임에 대한 모든 베팅은 유효합니다.
20. 오지 풋볼 (Aussie rules football)
20.1. 별도로 명시되지 않는 한, 모든 마켓은 연장전을 포함하지 않습니다.
20.2. 정규 80분: 별도로 명시되지 않는 한, 마켓은 예정된 80분 경기 종료 시점을 기준으로 정산됩니다.
이는 부상 시간이나 정지 시간을 포함하지만, 연장전은 포함하지 않습니다.
20.3. 경기 시간 정보가 2분 이상 잘못 제공된 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 권한을 가집니다.
20.4. 팀 이름이나 카테고리가 잘못 표시된 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다.
21. 복싱
21.1. 어느 한 선수가 다음 라운드 시작 벨에 응답하지 못할 경우, 상대 선수가 이전 라운드에서 승리한 것으로 간주됩니다.
21.2. 경기가 “노 콘테스트(No Contest)”로 선언되면, 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
21.3. 경기 시작 전에 예정된 라운드 수가 변경될 경우, “총 라운드 수”, “라운드 베팅”, “승리 방식” 마켓에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
21.4. 복싱 마켓 규칙:
21.4.1. 승자 (경기 승자 맞히기) – 어떤 선수가 경기에서 승리할지를 예측합니다. 무승부 선택지는 제공되지 않습니다. 무승부 선택지가 없는 승자 마켓의 경우, 경기가 무승부(다수 판정 무승부 또는 기술적 무승부 포함)로 끝나면 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
21.4.2. 1x2 (경기 결과) – 경기 결과(승/패/무)를 예측합니다. 경기가 다수 판정 무승부 또는 기술적 무승부로 끝날 경우, 무승부가 적중 결과가 됩니다.
21.4.3. 총 라운드 수 (오버/언더) – 경기가 결정되는 라운드를 기준으로 베팅합니다. 정산 시 하프 라운드 기준이 있는 경우, 해당 라운드의 1분 30초가 기준점입니다. 예를 들어, 9.5라운드는 10라운드의 1분 30초가 기준이 되며, 경기가 정확히 10라운드 1분 30초에 종료될 경우 결과는 오버 9.5라운드가 됩니다.
21.4.4. 승자 & 정확한 라운드는 선택한 선수가 경기에서 승리할 라운드를 예측하는 베팅입니다. 승자 & 정확한 라운드 베팅은 해당 라운드에서 KO(녹아웃), TKO(테크니컬 녹아웃), 또는 실격으로 승리하는 선수에게 베팅하는 것입니다. 선수가 다음 라운드의 벨에 응답하지 못하면, 상대 선수가 이전 라운드에서 승리한 것으로 간주됩니다. 경기 종료 전 기술 판정이 내려질 경우, 모든 베팅은 판정승으로 정산되며, 라운드 베팅은 패배로 처리됩니다.
21.4.5. 승리 방식은 경기가 어떤 방식으로 종료될지를 예측합니다. 모든 베팅은 공식 발표된 결과에 따라 정산되며, 실격에 의한 승리는 KO (녹아운 )/TKO (테크니컬 녹아웃) 로 간주됩니다.
21.4.6. 경기 내 승리는 경기가 예정된 라운드 이전에 종료될지를 예측합니다. 기술적 판정이 내려지는 경우, 정산 기준상 경기는 “거리를 채우지 않은 것”으로 간주됩니다.
22. MMA
22.1. 모든 마켓은 경기 종료 직후 발표되는 결과를 기준으로 정산됩니다. 이후 이의 제기나 결과 수정은 정산에 반영되지 않습니다.
22.2. 한 선수가 다음 라운드 시작 벨에 응답하지 못할 경우, 상대 선수가 이전 라운드에서 승리한 것으로 간주됩니다.
22.3. 경기 당사자 중 한 명이 철회되거나 대체되는 경우, 해당 베팅은 무효 처리됩니다.
22.4. 경기가 “노 콘테스트(No Contest)”로 선언되면, 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
22.5. 경기 시작 전에 예정된 라운드 수가 변경될 경우, “총 라운드 수”, “승자 및 정확한 라운드”, “승리 방식” 마켓에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
22.6. MMA 마켓 규칙:
22.6.1. 승자 (경기 승자 맞히기) – 어떤 선수가 경기에서 승리할지를 예측합니다. 무승부 선택지는 제공되지 않으며, 경기가 무승부(다수 판정 무승부 또는 기술적 무승부 포함)로 종료되면 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
22.6.2. 1x2 (경기 결과) - 경기 결과를 예측합니다. 경기가 다수 판정 무승부 또는 기술적 무승부로 종료될 경우, 무승부가 적중 결과가 됩니다.
22.6.3. 경기 결과가 결정되는 라운드를 기준으로 한 총 라운드 수( 오버/언더) 베팅입니다. 정산을 위해 하프 라운드가 표시된 경우, 해당 라운드의 2분 30초가 기준점이 되어 오버 또는 언더 여부가 결정됩니다. 예를 들어, 2.5라운드는 3라운드의 2분 30초를 의미합니다. 경기가 정확히 3라운드 2분 30초에 종료될 경우, 결과는 오버 2.5라운드로 간주됩니다.
22.6.4. 승리 방식은 경기가 어떤 방식으로 종료될지를 예측합니다. 모든 베팅은 공식 발표된 결과에 따라 정산되며, 실격에 의한 승리는 KO (녹아운 )/TKO (테크니컬 녹아웃) 로 간주됩니다.
KO(녹아웃)로 간주되는 경우는 다음과 같습니다:
– 한 명 또는 양쪽 선수가 서 있는 상태에서의 타격에 의한 심판 중단;
– 한 명 또는 양쪽 선수가 다운된 상태에서의 타격에 의한 심판 중단;
– 닥터에 의한 중단;
– 세컨드/팀에 의한 중단;
– 부상으로 인한 선수 기권;
– 실격 승리.
서브미션으로 간주되는 경우는 다음과 같습니다:
– 탭아웃에 의한 심판 중단;
– 기술적 서브미션에 의한 심판 중단;
– 선수의 언어적 서브미션 (타격으로 인한 언어적 서브미션 포함).
22.6.5. 승자 & 정확한 라운드는 선택한 선수가 경기에서 승리할 라운드를 예측하는 베팅입니다. 승자 & 정확한 라운드 베팅은 해당 라운드에서 녹아웃 (KO), 테크니컬 녹아웃 (TKO), 또는 실격으로 승리하는 선수에게 베팅하는 것입니다. 선수가 다음 라운드의 벨에 응답하지 못하면, 상대 선수가 이전 라운드에서 승리한 것으로 간주됩니다. 경기 종료 전 기술 판정이 내려질 경우, 모든 베팅은 판정승으로 정산되며, 라운드 베팅은 패배로 처리됩니다.
22.6.6. "경기가 끝까지 갈까요?"는 예정된 라운드 수보다 먼저 경기 결과가 결정될지 여부를 예측합니다. 기술적인 판정이 내려질 경우, 판정을 위해 경기는 끝까지 가지 않은 것으로 간주됩니다.
23. 골프
23.1. 선수가 티오프한 경우, 해당 토너먼트 또는 특정 라운드에 출전한 것으로 간주됩니다. 티오프 후 기권, 중도 포기 또는 실격되는 경우, 베팅은 유지됩니다.
23.2. 악천후 또는 이와 유사한 사유로 영향을 받은 토너먼트의 경우, 라운드 수와 관계없이 공식 결과에 따라 베팅이 정산됩니다.
23.3. 토너먼트가 중단될 경우, 마지막으로 완료된 라운드 이후에 이루어진 모든 베팅은 무효가 됩니다.
23.4. 골프 라운드가 중단될 경우, 결정되지 않은 모든 마켓은 무효가 됩니다.
23.5. 트로피 수여 시점에 공식 투어 사이트에 게시된 결과가 정산 기준입니다 (이후 실격은 반영되지 않습니다다).
23.6. 지연(비, 일몰 등)이 발생한 경우, 결정되지 않은 마켓은 미정산 상태로 유지되며, 라운드/토너먼트가 재개되는 즉시 거래가 재개됩니다.
23.7. 참가하지 않는 선수가 발생한 경우, 2볼 및 3볼 베팅은 무효 처리됩니다.
23.8. 골프 마켓 규칙:
23.8.1. "2볼" – 지정된 라운드에서 더 낮은 스코어를 기록할 선수를 예측합니다. 두 선수가 같은 홀에서 기권할 경우, 마켓은 무효가 됩니다. 해당 라운드에서 두 선수가 같은 점수를 기록하면 마켓은 무효입니다. 첫 번째 예정 홀에서 티오프하면 출전한 것으로 간주됩니다.
23.8.2. "3볼" – 지정된 라운드에서 더 낮은 스코어를 기록할 선수를 예측합니다. 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
23.8.3. "우승자" – 모든 우승자 베팅은 트로피를 수여받은 선수를 기준으로 정산됩니다. 연장전 결과도 포함됩니다. 토너먼트가 예정된 홀 수보다 축소된 경우(예: 악천후 등), 마지막으로 완료된 라운드 이전에 배팅한 경우에 한해 우승자 베팅은 트로피 수여 선수를 기준으로 정산됩니다(“1라운드 선두두” 베팅 제외).
23.8.4. "그룹 베팅 (상위 XY)" – 토너먼트 종료 시 가장 높은 순위를 기록한 선수가 승자로 간주됩니다. 연장전으로 승자가 결정된 경우를 제외하고 데드 히트 규칙이 적용됩니다. 특수 사례: 그룹 베팅이 제공되었으나 단 한 명의 선수만 출전하는 경우, 해당 그룹 베팅은 무효입니다.
23.8.5. "지정 선수의 최종 순위" – 공동 순위일 경우, 해당 순위로 인정됩니다. 예: 4명의 선수와 함께 공동 7위를 기록한 경우, 7위로 간주됩니다.
23.8.6. "라운드 종료 선두 (예: 1라운드 승자)" – 지정 라운드 종료 시의 스코어를 기준으로 정산됩니다. 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
23.8.7. "대회 Top 4 / Top 5 / Top 6 / Top 10 / Top 20 종료" – 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
23.8.8. "메이저 우승 여부 베팅" – 4대 메이저는 US 오픈, 마스터스, PGA 챔피언십, 디 오픈입니다.
23.8.9. "선수별 마켓" – 해당 선수가 기권할 경우, 결정되지 않은 모든 선수별 마켓은 무효입니다.
23.8.10. "토탈 마켓" – 그룹 내 선수가 기권할 경우, 결정되지 않은 모든 토탈 마켓은 무효입니다.
23.8.11. "홀" 및 "홀 a~b" 마켓 – 그룹 내 선수가 기권할 경우, 해당 선수와 관련된 미정산 "홀" 및 "홀 a~b" 마켓은 모두 무효입니다.
23.8.12. "우승자" – 전체 토너먼트의 공식 우승자를 기준으로 정산됩니다(연장전 포함). 모든 명시된 선수에 대한 베팅은 해당 선수가 티오프하면 유효합니다.
23.8.13. "그룹 내 우승자" – 해당 그룹 내에서 토너먼트 종료 시 가장 낮은 스코어를 기록한 선수가 승자로 간주됩니다. 마켓에 포함된 선수들만 그룹에 해당됩니다. 동점자가 2명 이상일 경우 데드 히트 정산이 적용됩니다.
23.8.14. "라운드 x 종료 시 리더" – 라운드 종료 시 선두가 2명 이상일 경우 데드 히트 정산이 적용됩니다. 선수가 토너먼트에서 단 한 번도 샷을 치지 않은 경우, 해당 선수에 대한 모든 "라운드 종료 리더" 마켓은 무효입니다. 선수가 해당 라운드에서 한 번도 샷을 하지 않고 기권한 경우에도 해당 마켓은 무효입니다.
24. 모터사이클 레이싱
24.1. 특정 이벤트가 연기되거나 중단된 경우, 해당 이벤트가 72시간 이내에 완료된다면 베팅은 유효합니다.
25. 육상
25.1. 특정 이벤트가 연기되거나 중단된 경우, 해당 이벤트가 72시간 이내에 완료된다면 베팅은 유효합니다.
26. 동계 스포츠
26.1. 특정 이벤트가 연기되거나 중단된 경우, 해당 이벤트가 72시간 이내에 완료된다면 베팅은 유효합니다.
27. 포뮬러1
27.1. 일반 포뮬러1 베팅 규칙:
27.1.1. 마켓 규칙에 별도로 명시되지 않는 한, 시상식 당시의 결과를 기준으로 베팅이 정산됩니다.
27.1.2. 기상 조건 또는 기타 상황으로 인해 레이스가 단축되었지만, 공식 협회에서 공식 경기로 인정되고 풀 포인트가 부여된 경우, 해당 결과에 따라 정산됩니다.
27.1.3. 레이스가 다른 날로 연기된 경우(UTC 기준 날짜), 모든 마켓은 무효 처리됩니다.
27.1.4. 마켓 규칙에 별도 규정이 없는 한, 예상 당첨 수를 초과하는 당첨자가 나올 경우 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
27.1.5. 한 명 이상의 드라이버가 피트레인에서 출발할 경우, 정산 시 해당 드라이버는 스타팅 그리드의 마지막으로 간주됩니다.
27.1.6. 참가자(개별 선택 항목으로 표시된 드라이버)가 서로 다른 랩에서 리타이어한 경우, 완주한 랩 수를 기준으로 정산됩니다.
27.2. 팀 마켓 규칙:
27.2.1. "우승(팀)", "탑 x (팀)", "헤드투헤드 (팀)"**은 최종 결과에서 가장 높은 순위를 차지한 차량이 속한 팀을 기준으로 정산됩니다.
27.2.2. 첫번째 리타이어(팀)은 가장 먼저 차량 1대를 리타이어한 팀을 기준으로 정산됩니다. 해당 마켓에 적용되는 리타이어 관련 개별 규칙이 유효하게 적용됩니다.
27.2.3. 첫번째 피트 스톱(팀)"은 가장 먼저 피트레인에 진입한 차량의 팀을 기준으로 정산됩니다. 해당 마켓에 적용되는 피트 스톱 관련 개별 규칙이 유효하게 적용됩니다.
27.2.4. 팀별 전체 추월 수는 해당 팀 소속 두 차량의 추월 수를 합산하여 정산됩니다. 해당 마켓에 적용되는 추월 관련 개별 규칙이 유효하게 적용됩니다.
27.3. 패스티스트 랩 마켓 규칙:
27.3.1. 지정된 랩, 랩 구간, 또는 전체 레이스에서 가장 빠른 랩을 기록한 드라이버가 승자로 정산됩니다.
27.3.2. 밀리초 단위의 랩 타임이 정산 기준으로 사용됩니다.
27.4. 드라이버 간 대결 및 그룹 승자 마켓 규칙:
27.4.1. 선택된 모든 드라이버가 동일한 랩에서 리타이어한 경우, 해당 마켓은 무효 처리됩니다.
27.4.2. 포메이션 랩 도중 또는 이전에 드라이버가 리타이어한 경우, 해당 마켓은 무효 처리됩니다.
27.5. 추월 마켓 규칙:
27.5.1. 추월은 해당 랩이 끝날 때까지 유지되어야 정산 대상이 됩니다.
27.5.2. 첫 번째 랩에서 발생한 추월은 정산 대상에서 제외됩니다.
27.5.3. 드라이버가 피트 인/아웃 중에 발생한 같은 랩 내 추월은 정산 대상에서 제외됩니다.
27.5.4. 리타이어한 차량의 마지막 랩에서 발생한 추월은 정산 대상에서 제외됩니다.
27.5.5. 랩핑 또는 언랩핑은 추월로 간주되지 않습니다.
27.6. 리타이어 마켓 규칙:
27.6.1. 세션 종료 시점에 피니시 라인을 통과하지 않은 차량은 리타이어로 간주되며, 단, 실격된 경우는 제외됩니다.
27.6.2. 첫 리타이어가 발생한 동일한 랩에서 두 명 이상이 리타이어한 경우, 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
27.6.3. 차량이 피트 또는 피트레인에서 리타이어한 경우, 마지막으로 출발한 랩을 기준으로 정산됩니다.
27.7. 피트 스톱 마켓 규칙:
27.7.1. 가장 먼저 피트레인에 진입한 차량이 해당 마켓의 승자로 정산됩니다.
27.7.2. 차량이 피트레인에 진입 후 리타이어한 경우에도, 피트 스톱이 발생한 것으로 간주되어 정산됩니다.
27.8. 완주자 수 마켓 규칙:
27.8.1. 드라이버는 세션 종료 시 피니시 라인을 통과해야만 완주자로 간주되어 정산됩니다.
28. 체스
28.1. 일반 사항
- 달리 명시되지 않는 한, 모든 베팅은 제공된 내용에 설명된 단일 게임을 기준으로 합니다.
- 게임이 완료되지 않은 경우(예: 몰수 또는 중단), 결과가 이미 결정된 경우를 제외하고 모든 관련 마켓은 무효입니다.
- 마켓 설명에 달리 명시되지 않는 한, 각 수는 백이 움직일 때마다 계산됩니다(백이 10수를 두었다면, 게임은 10수를 진행한 것으로 간주됩니다).
- 모든 수와 이벤트는 공식 게임 프로토콜을 따릅니다.
28.2. 마켓
28.2.1. 체크메이트 발생 여부
- 게임이 체크메이트로 끝나면 베팅은 승리로 정산됩니다.
- 게임이 무승부, 기권, 타임아웃 또는 체크메이트 없이 스테일메이트로 끝나면 베팅은 패배로 정산됩니다.
28.2.2. 캐슬링 총 횟수
- 베팅은 양 플레이어의 모든 캐슬링 총 횟수(0, 1 또는 2)를 기준으로 정산됩니다. 킹사이드와 퀸사이드의 총 캐슬링 횟수를 결정하기 위해 위해 포함됩니다.
28.2.3. 첫 번째 수
- 이용자는 게임에서 어떤 수가 먼저 두어질지 예측해야 합니다 (예: e4, d4).
28.2.4. 첫 번째 말 이동
- 베팅은 각 게임에서 어느 플레이어가 먼저 움직였는지에 따라 결정됩니다.
28.2.5. 첫 번째 잡힌 말
베팅은 게임에서 어떤 피스(폰, 나이트, 비숍, 룩, 퀸)이 처음으로 잡혔는지에 따라 정산됩니다.
28.2.6. 폰 승격 여부
- 게임 중 폰이 승격되면 베팅은 승리로 결정됩니다. 이 마켓에서는 어느 플레이어의 폰 승격도 계산에 포함됩니다.
28.2.7. 앙파상(en passant) 발생 여부
- 게임 중 앙파상(en passant)이 발생하면 베팅은 승리로 정산됩니다.
앙파상은 상대편 폰이 시작 위치에서 두 칸 앞으로 이동하여 같은 행(행)에 있지만 인접한 파일(열)에 있는 자신의 폰 옆에 도착한 직후에만 가능한 특별한 폰 잡기입니다. 그러면 자신의 폰은 마치 한 칸만 전진한 것처럼 그 폰을 잡을 수 있습니다.
28.2.8. 스테일메이트 발생 여부
- 베팅은 게임이 공식적으로 스테일메이트로 종료된 경우에만 승리로 정산됩니다.
스테일메이트는 이동할 차례인 플레이어가 더 이상 움직일 수 없지만, 자신의 킹이 체크되지 않은 상황입니다.
28.2.9. 게임 종료 시 더 많은 말을 가진 쪽
- 베팅은 게임 종료 시 플레이어에게 남은 말(폰 포함)의 개수가 가장 많은 쪽을 기준으로 정산됩니다.
게임 종료 시 각 플레이어의 남은 말 개수가 같으면 베팅은 무승부로 정산됩니다.
28.2.10. 최종 말 수
- 베팅은 게임 종료 시 보드에 남아 있는 모든 말의 총 수(두 플레이어의 남은 말 수를 합산)를 기준으로 정산됩니다. 여기에는 폰도 포함됩니다.
28.2.11. 체크 횟수
- 베팅은 게임 중 발생한 총 체크 횟수를 기준으로 정산됩니다.
28.2.12. 총 수(이동 수)
- 베팅은 게임 종료 시까지 진행된 총 수를 기준으로 정산됩니다.
28.2.13. {X}수 이전의 체크메이트
- 지정된 순서 번호 또는 이동 전에 체크메이트가 발생하면 베팅은 승리로 정산됩니다. 이 마켓의 목적상, 화이트가 이동할 때마다 각 이동 횟수가 계산됩니다(화이트가 10번 이동한 경우, 게임은 10번 이동한 것으로 간주합니다).
28.2.14. 게임 종료가 {X}수 이전에 발생
- 게임 종료 결과(체크메이트, 기권, 무승부)가 X 수 이전에 발생하면 베팅은 승리로 정산됩니다. 이 마켓의 목적상, 백이 수를 둘 때마다 각 수를 계산합니다(백이 10수를 두었다면 게임은 10수로 간주됩니다).
28.2.15. 첫 번째 체크
- 최종 사용자가 어느 플레이어가 먼저 체크할지(백 또는 흑) 예측하면 베팅은 승리로 정산됩니다.
28.2.16. 최종 순위에서 더 높은 선수
- 베팅은 특정 토너먼트의 최종 순위를 기준으로 정산됩니다. 예를 들어, 토너먼트 공식 순위표에서 더 높은 순위를 기록한 플레이어가 승자가 됩니다. 동점일 경우, http://chess.com/ - 플레이 체스 온라인 - 무료 게임의 공식 타이브레이크를 사용하여 결과를 결정합니다.
- 공식 타이브레이크가 적용되지 않거나(예: 선수들이 타이브레이크 없이 순위를 공유하는 데 동의한 경우), 또는 공식 웹사이트에 순위표가 게시되지 않은 경우(예: "1-2위: 두 선수 모두"), 베팅은 무효로 간주됩니다.
- 선수가 토너먼트에 출전하지 않는 경우(즉, 0게임 플레이), 모든 관련 베팅은 무효로 간주됩니다.
28.2.17. 백으로 더 많은 승리
- 베팅은 백으로 플레이할 때 누가 더 많은 승리를 거두는지에 따라 결정됩니다.
- 두 선수 모두 백 승리 횟수가 같으면 무승부(X)가 됩니다.
- 두 선수 모두 백으로 플레이하지 않으면 해당 선수에 대한 베팅은 무효로 간주됩니다.
28.2.18. 흑으로 더 많은 승리
- 베팅은 흑으로 플레이할 때 누가 더 많은 승리를 거두는지에 따라 결정됩니다.
- 두 선수 모두 흑 승리 횟수가 같으면 무승부(X)가 됩니다.
- 플레이어가 블랙과 게임을 하지 않을 경우, 해당 플레이어에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
28.2.19. 총 승리 횟수 합산
- 베팅은 마켓 설명에 명시된 각 토너먼트에서 두 선수의 총 승리 수를 기준으로 정산됩니다.
- 이 마켓에서는 승리만 계산합니다.
예: 플레이어 A = 7승, 플레이어 B = 6승 → 총합 = 13.
28.2.20. 플레이어 총 승리 수
- 베팅은 말의 색깔과 관계없이 플레이어의 총 승리 수를 기준으로 정산됩니다. 플레이어가 토너먼트에 참여하지 않으면 베팅은 무효 처리됩니다.
28.2.21. 흰색 플레이어 총 승리 수
- 베팅은 흰색으로만 플레이하는 특정 플레이어의 승리를 기준으로 정산됩니다.
- 플레이어가 흰색 말로 게임을 하지 않으면 베팅은 무효 처리됩니다.
28.2.22. 흑색으로 플레이한 플레이어 총 승리 수
- 베팅은 흑색 말만 사용하여 플레이한 특정 플레이어의 승리를 기준으로 정산됩니다.
28.2.23. 플레이어 총 포인트
- 포인트는 모든 게임(기술 결과(예: 몰수(기술) 승패) 포함)에 대해 다음과 같이 계산됩니다.
승리(몰수 승리 포함) = 1점
무승부 = 0.5점
패배(몰수 패배 포함) = 0점
- 해당 플레이어가 토너먼트 중간에 기권하는 경우, 완료된 게임만 계산됩니다.
28.2.24. 플레이어 3-0 시작
- 해당 토너먼트의 첫 3게임 연속 승리(몰수(기술) 승리 포함) 시, 베팅은 승리로 정산됩니다.
- 플레이어가 해당 토너먼트의 첫 3개 연속 게임에서 패하거나 비길 경우 베팅은 패배로 정산됩니다.
- 플레이어가 경기를 시작하지 않을 경우 베팅은 무효 처리됩니다.
III. 이스포츠 특별 규칙
1. 이스포츠에 적용되는 일반 규칙
1.1. 모든 이스포츠 마켓은 게임 내 점수 이벤트 또는 예정된 경기/맵 종료 시의 결과를 기준으로 정산됩니다. 정산은 공식 중계 영상이나 해당 경기의 인게임 스트림을 통해 발표된 공식 점수 및 결과를 기준으로 이루어집니다.
1.2. 이스포츠 경기의 시작 날짜 및 시간은 참고용으로만 제공되며, 정확성을 보장하지 않습니다. 잘못된 날짜 및/또는 시간에 경기가 제공되더라도 베팅은 유효합니다.
1.3. 경기가 일시 중단되거나 연기되고, 예정된 시작 시간으로부터 24시간 이내에 재편성되지 않는 경우, 해당 경기의 모든 베팅은 무효가 됩니다.
1.4. 선수, 팀 또는 토너먼트의 이름이 잘못 표기되었더라도, 그 오기된 이름이 다른 개체나 인물로 명백하게 인식되지 않는 한, 베팅은 유효합니다.
1.5. 팀이 소속 조직을 변경하거나 다른 조직에 합류하거나 공식적으로 팀명을 변경한 경우, 모든 베팅은 여전히 유효합니다.
1.6. 주최 측이 대리 출전을 허용하고 공식 결과가 발표된 경우, 모든 베팅은 정상적으로 정산됩니다.
1.7. 예기치 못한 상황(예: 부정행위)으로 인해 주최 측이 경기 결과를 무효 처리하는 경우, 해당 경기의 모든 베팅은 무효가 됩니다. 이 규칙은 경기 종료 시점으로부터 72시간 이내에 적용되며, 이 이후에는 스포츠북이 티켓 결과를 변경하지 않습니다.
1.8. 주최 측이 몰수승(Walkover)으로 경기를 처리한 경우, 해당 경기의 모든 베팅은 무효가 됩니다.
1.9. 한 팀이 경기 도중 기권한 경우, 완료된 개별 맵에 대한 베팅만 정산됩니다. 경기 마켓, 경기기 사이드 마켓 및 미정산된 맵 관련 마켓은 모두 무효가 됩니다. 이후 완료될 예정인 맵에 대한 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다. 단, 해당 경기에 대한 모든 실시간 마켓은 중단되며, 해당 경기의 상태를 반영하는 새로운 경기 ID로 이전됩니다. 예외적으로, 팀 A가 맵 1에서 승리한 후 맵 2를 기권하는 경우, 모든 미정산 경기 및 맵 2 관련 베팅은 무효 처리되며, 맵 3부터 다시 베팅 제공이 이어집니다.
1.10. 별도로 명시되지 않는 한, 모든 마켓은 연장전을 포함합니다.
1.11. 경기 형식이 변경되거나 제공된 정보와 다른 경우, 스포츠북은 모든 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
1.12. 경기 정보가 잘못 기재된 경우, 스포츠북은 모든 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
1.13. 경기가 예정된 시작일/시간보다 먼저 진행된 경우, 실제 경기 시작 이후에 이루어진 베팅은 환불 처리되며, 경기 시작 전에 이루어진 베팅은 유효합니다.
1.14. 주최 측 또는 기술적인 문제로 인해 경기 또는 맵이 재경기되는 경우, 영향을 받은 마켓은 무효 처리되며, 재경기된 경기 또는 맵은 별도의 새로운 경기로 처리됩니다.
1.15. 해당 맵의 경기가 시작될 때 플레이어가 10명 미만일 경우, 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
2. 이스포츠 게임별 규칙
2.1. 카운터 스트라이크 2 규칙:
2.1.1. 한 선수가 연결이 끊긴 후 해당 맵의 남은 시간 동안 재접속하거나 교체되지 못하고, 양 팀이 4대5로 경기를 계속 진행하며 최소 5라운드를 플레이한 경우, 해당 맵, 경기, 그리고 경기 관련 사이드 마켓에 대한 모든 베팅은 무효가 됩니다.
2.1.2. 팀이 기권하거나, 관리자 결정에 의해 승리를 받거나, 맵의 모든 예정된 라운드를 완료하기 전에 실격 처리된 경우, 해당 맵 및 경기의 미정산 베팅은 모두 무효가 됩니다.
2.1.3. 카운터 스트라이크 2 경기는 다양한 형식(MR12, MR8 등)으로 진행될 수 있습니다. 제공되는 모든 배당은 해당 경기에서 사용되는 형식을 반영하며, 공식 토너먼트 데이터를 기반으로 합니다. 적용된 경기 형식에 대한 정보는 해당 토너먼트의 공식 규칙 및 데이터를 참고하시기 바랍니다.
2.1.4. 라운드가 재시작된 경우, 모든 베팅은 유지됩니다. 모든 마켓은 공식 점수를 기준으로 정산됩니다.
2.2. 발로란트 규칙:
2.2.1. 한 선수가 연결이 끊긴 후 해당 맵의 남은 시간 동안 재접속하거나 교체되지 못하고, 양 팀이 4대5로 경기를 계속 진행하며 최소 5라운드를 플레이한 경우, 해당 맵, 경기, 그리고 경기 관련 사이드 마켓에 대한 모든 베팅은 무효가 됩니다.
2.2.2. 팀이 기권하거나, 관리자 결정에 의해 승리를 받거나, 맵의 모든 예정된 라운드를 완료하기 전에 실격 처리된 경우, 해당 맵 및 경기의 미정산 베팅은 모두 무효가 됩니다.
2.2.3. 발로란트 경기는 다양한 형식(MR12, MR8 등)으로 진행될 수 있습니다. 제공되는 모든 배당은 해당 경기에서 사용되는 형식을 반영하며, 공식 토너먼트 데이터를 기반으로 합니다. 적용된 경기 형식에 대한 정보는 해당 토너먼트의 공식 규칙 및 데이터를 참고하시기 바랍니다.
2.2.4. 라운드가 재시작된 경우, 모든 베팅은 유지됩니다. 모든 마켓은 공식 점수를 기준으로 정산됩니다.
2.3. 도타 2 규칙:
2.3.1. 맵이 시작될 때 참가 선수가 10명 미만인 경우, 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효가 됩니다.
2.3.2. 맵이 시작된 후 10분 이내에 선수가 연결을 끊고 재접속하거나 교체되지 못한 경우, 해당 맵 및 경기 관련 베팅은 모두 무효가 됩니다. 반면, 10분 이후에 연결이 끊기거나 선수가 나간 경우, 공식 결과에 따라 베팅은 정산됩니다.
2.3.3. 맵 시작 후 10분 이내에 몰수승(walkover) 또는 관리자 결정에 의한 승리가 선언된 경우, 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효가 됩니다. 반면, 10분 경과 후에 관리자 결정에 의해 승리가 주어진 경우, 공식 결과에 따라 베팅은 정산됩니다.
2.4. 리그 오브 레전드 규칙:
2.4.1. 맵이 시작될 때 참가 선수가 10명 미만인 경우, 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효가 됩니다.
2.4.2. 맵이 시작된 후 10분 이내에 선수가 연결을 끊고 재접속하거나 교체되지 못한 경우, 해당 맵 및 경기 관련 모든 베팅은 무효가 됩니다. 반면, 10분 이후에 선수가 연결을 끊거나 퇴장한 경우, 공식 결과에 따라 베팅은 정산됩니다.
2.4.3. 맵 시작 후 10분 이내에 몰수승(walkover) 또는 관리자 결정에 의한 승리가 선언된 경우, 해당 맵 및 경기의 모든 미정산 베팅은 무효가 됩니다. 반면, 맵이 시작된 후 10분이 지난 뒤 관리자 결정으로 승리가 선언된 경우, 공식 결과에 따라 베팅은 정산됩니다.
2.5. 왕자영요 규칙:
2.5.1. 맵이 시작될 때 참가 선수가 10명 미만인 경우, 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효가 됩니다.
2.5.2. 맵이 시작된 후 10분 이내에 선수가 연결을 끊고 재접속하거나 교체되지 못한 경우, 해당 맵 및 경기의 모든 미정산 베팅은 무효가 됩니다. 반면, 10분 이후에 선수가 연결을 끊거나 퇴장한 경우, 공식 결과에 따라 베팅은 정산됩니다.
2.5.3. 맵 시작 후 10분 이내에 몰수승(walkover) 또는 관리자 결정에 의한 승리가 선언된 경우, 해당 맵 및 경기의 모든 미정산 베팅은 무효가 됩니다. 반면, 맵이 시작된 후 10분이 지난 뒤 관리자 결정으로 승리가 선언된 경우, 공식 결과에 따라 베팅은 정산됩니다.
2.5.4. 마켓별 규칙 – 최종 경기 시간이 특정 기준값과 동일한 경우, 오버 로 정산됩니다.
2.6. e스포츠 FIFA
2.6.1. eSports Battle 경기 시간은 전·후반 각 4분으로 구성됩니다 (총 8분).
2.6.2. Liga Pro eFootball 경기 시간은 전·후반 각 6분으로 구성됩니다 (총 12분).
2.6.3. 모든 마켓은 일반 규칙 및 축구 마켓 규칙에 따라 정산됩니다.
2.7. e스포츠 NBA2K
2.7.1. 경기 시간은 4쿼터 각 5분으로 구성되며, 연장전 포함입니다.
2.7.2. 모든 마켓은 일반 규칙 및 농구 마켓 규칙에 따라 정산됩니다.
IV. e스포츠 솔루션 베팅 규칙
1.1. 일반 규칙
1.1.1. 스포츠북 플랫폼은 명백히 "bad" 배당률(예: 오타, 백오피스 오류, 조작된 경기가 포함된 배당률)에 대해 이루어진 모든 베팅, 변경된 배당률 또는 이벤트가 시작된 후 또는 경기가 명백한 기술적 문제로 인해 영향을 받은 후에 이루어진 베팅을 취소할 권리가 있습니다.
1.1.2. 마켓의 결과가 확정되면, 모든 베팅은 정산됩니다.
1.1.3. "경기"(1X2) 마켓은 경기 또는 이벤트의 결과(부분적 또는 최종)에 베팅할 수 있는 기능입니다. 선택지는 다음과 같습니다. "1" = 홈팀 또는 오퍼 왼쪽에 나열된 팀; "X" = 무승부 또는 가운데에 있는 선택 항목; "2" = 원정팀 또는 오퍼 오른쪽에 나열된 팀.
1.1.4. “정확한 스코어” 마켓은 경기 또는 이벤트의 (부분적 또는 최종) 정확한 스코어에 베팅하는 마켓입니다.
1.1.5. “오버/언더”(합계) 마켓은 미리 정해진 수치보다 특정 사건(예: 골, 득점, 코너킥, 리바운드, 페널티 시간 등)이 많거나 적을지를 예측하는 마켓입니다. 발생 수가 베팅 라인과 정확히 같을 경우 해당 마켓의 모든 베팅은 무효로 처리됩니다. 예시: 베팅 라인이 128.0점이고, 경기 결과가 64-64라면 해당 베팅은 무효 처리됩니다.
1.1.6. “홀수/짝수” 마켓은 특정 사건의 발생 횟수가 홀수(예: 1, 3, 5 등)인지 짝수(예: 0, 2, 4 등)인지에 베팅하는 마켓입니다.
1.1.7. “하프타임/풀타임 경기 결과” 마켓은 전반전 결과와 최종 경기 결과를 조합하여 예측하는 마켓입니다. 예시: 전반전 스코어가 1-0, 최종 결과가 1-1이면, 승리 결과는 1/X입니다. 정규 시간이 두 개의 하프로 구성되지 않은 다른 포맷으로 진행될 경우, 해당 베팅은 무효가 됩니다.
1.1.8. “피리어드 베팅” 마켓은 경기/이벤트 내의 각 기간별 결과에 베팅하는 것입니다.
1.1.9. “무승부시 무효” 마켓은 정의한 대로 "1" 또는 "2"에 베팅할 수 있는 시장입니다. 무승부 배당률이 제공되지 않는 경우에도 "무승부시 무효"베팅 이라고 하는 것이 일반적입니다. 특정 경기의 승자가 없거나(예: 경기가 무승부로 종료) 특정 상황이 발생하지 않는 경우(예: 무승부 베팅이 없고 경기가 0-0으로 종료) 베팅 금액은 환불됩니다.
1.1.10. “핸디캡” 마켓은 베팅이 적용되는 경기/피리어드/총점에 나열된 핸디캡을 더하거나 뺀 후(해당되는 경우) 선택한 결과가 승리할지 여부에 베팅할 수 있는 시장입니다. 핸디캡 조정 후 결과가 베팅 라인과 정확히 일치하는 경우, 이 시장에 대한 모든 베팅은 무효로 선언됩니다.
1.1.11. “아시안 핸디캡” 마켓: 홈팀(-1.75) vs 원정팀(+1.75). 즉, 베팅 금액이 2개의 동일한 베팅으로 나뉘어 -1.5와 -2.0 결과에 배팅됩니다. 베팅이 명시된 배당률로 전액 지급되려면, 팀 A가 명시된 두 핸디캡보다 더 큰 차이(즉, 3골 이상)로 경기에서 이겨야 합니다. 팀 A가 2골 차이로 이길 경우, 베팅은 부분적으로 이긴 것으로 간주되어 베팅 금액의 -1.5 부분은 전액 지급되고 -2.0 부분은 환불됩니다. 해당 부분의 베팅 결과는 "무승부"로 간주되기 때문입니다. 팀 A가 1골 차이로 승리하는 등 다른 결과가 발생하면 베팅 금액 전체가 손실됩니다. 원정팀은 경기에서 +1.75 골 이점을 얻습니다. 즉, 베팅 금액이 2개의 동일한 베팅으로 나뉘어 +1.5와 +2.0 결과에 베팅됩니다
1.1.12. “더블 찬스” 마켓은 한 번에 두 가지 결과(부분 또는 최종)에 베팅할 수 있는 마켓입니다. 선택지는 1X, 12, X2입니다.
1.1.13. “첫번째로 득점하고 승리하는 팀” 마켓은 특정 팀이 첫 번째 골을 넣고 해당 경기를 승리하는 경우에 적중됩니다. 득점이 없는 경우 해당 베팅은 무효 처리됩니다.
1.1.14. “쿼터/하프/피리어드 X” 마켓은 해당 시간 구간에서의 결과/스코어만을 기준으로 하며, 다른 시간대의 점수는 포함되지 않습니다. 경기 포맷이 마켓에 명시된 형식과 다를 경우 베팅은 무효 처리됩니다.
1.1.15. "쿼터/전반/피리어드 X 종료 결과..."에 대한 베팅은 규정된 시간 프레임이 종료된 후의 경기/이벤트 결과를 나타내며 이벤트/경기의 이전 부분에서 집계된 모든 포인트/골/이벤트를 고려합니다.
1.1.16. "X 포인트 레이스/X 골 레이스..." 및 이와 유사한 베팅은 팀/참가자가 특정 포인트/골/이벤트를 가장 먼저 달성하는 것을 기준으로 합니다. 베팅에 기간(또는 기타 기간 제한)이 명시된 경우, 해당 기간과 관련 없는 이벤트/경기의 다른 부분에서 발생한 포인트/골/이벤트는 포함되지 않습니다. 명시된 기간 내에 명시된 점수에 도달하지 못할 경우, 별도의 명시가 없는 한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
1.1.17. "X 포인트 승자/X 골 득점자" 베팅 및 이와 유사한 베팅은 팀/참가자가 명시된 경기에서 득점/승리를 하는 것을 전제로 합니다. 이러한 베팅의 정산 시, 명시된 경기 이전에 발생한 경기에 대한 언급은 고려되지 않습니다. 명시된 경기가 정해진 시간 내에 득점/승리를 거두지 못할 경우, 별도의 명시가 없는 한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
1.1.18. “모든 하프/피리어드 승리”와 같은 마켓은 해당 팀이 경기의 모든 규정된 전반/후반전 동안 상대 팀보다 더 많은 골을 넣어야 한다는 것을 의미합니다.
1.2. 농구 마켓 규칙
1.2.1. 마켓에서는 별도로 명시되지 않는 한 연장전은 고려하지 않습니다.
1.2.2. 경기가 X번째 득점 전에 종료되면, 이 마켓은 무효(취소)로 간주됩니다.“X번째 점수를 누가 득점할까요? (연장 포함)”, “어느 팀이 먼저 X점을 득점할까요? (연장 포함)”.
1.3. 크리켓 마켓 규칙
1.3.1. 딜리버리 마켓 런오프. 결과는 해당 딜리버리에서 팀 득점에 추가된 런 수에 따라 결정됩니다. 예를 들어, 오버의 첫 번째 볼이 와이드로 시작될 경우, 해당 딜리버리는 1런으로 정산되며, 합법적인 딜리버리가 아직 볼링되지 않았더라도 다음 볼은 해당 오버의 두 번째 딜리버리로 간주됩니다. 딜리버리로 인해 프리 히트가 발생하거나 불법 딜리버리로 인해 프리 히트를 다시 볼링해야 하는 경우, 추가 딜리버리에서 기록된 런은 포함되지 않습니다. 배트를 맞고 나간 런이 아니더라도, 모든 런(예: 익스트라 런)은 포함됩니다. 예를 들어, 와이드와 함께 세 개의 추가 런이 발생했다면, 해당 딜리버리에서 총 4런으로 간주됩니다.
1.3.2. 오버 마켓, 오버 내 런. 베팅은 정산이 이미 결정된 경우를 제외하고, 지정된 오버가 완료되어야 유효합니다. 오버 중에 이닝이 종료되면 해당 오버는 완료된 것으로 간주되지만, 악천후를 포함한 외부 요인으로 인해 이닝이 종료된 경우 정산이 이미 결정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 어떤 이유로든 오버가 시작되지 않으면 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 특정 오버의 엑스트라 및 페널티 런은 정산에 반영됩니다.
1.3.3. 오버 위켓. 정산을 위해 런아웃을 포함한 모든 위켓이 인정됩니다. 타자가 부상을 입고 아웃되는 것은 위켓으로 인정되지 않습니다. 타자가 타임아웃되거나 아웃되는 경우, 위켓은 이전 공에서 발생한 것으로 간주됩니다. 아웃된 부상은 아웃으로 인정되지 않습니다.
1.3.4. 오버 홀수/짝수 설명: 지정된 오버에서 득점된 런 수가 홀수일까요, 짝수일까요? 규칙: "오버 내 런 수"와 같습니다. 0은 짝수로 간주됩니다.
1.3.5. 이닝 마켓
제한된 오버 경기에서, 베팅 시점에 예정된 오버의 최소 80%를 악천후 등 외부 요인으로 완료하지 못한 경우, 베팅은 무효가 되며, 단 베팅 정산이 삭감 전에 이미 결정된 경우는 제외합니다. 앞으로 시작될 이닝에 대해 체결된 베팅은, 현재 또는 이전 이닝의 득점과 관계없이 유효하게 유지됩니다. 무승부가 된 퍼스트 클래스 경기에서, 200오버보다 적게 보울드한 경우 정산이 이미 결정된 경우를 제외하고 해당 베팅은 무효가 됩니다. 퍼스트 클래스 경기에서 이닝이 완료되지 않은 상태로 종료되었고 60오버 미만이 보울드된 경우, 정산이 이미 결정된 경우를 제외하고 베팅은 무효 처리됩니다. 한 팀이 선언한 경우, 해당 이닝은 정산을 위한 목적으로 완료된 것으로 간주됩니다.
1.4. e축구
1.4.1. 경기 형식
경기는 전후반으로 구성되며, 다음 시간 중 하나로 진행됩니다.
- 2x6분
- 2x4분
- 2x15분
경기 시간에는 추가 시간이 포함되지만, 연장전과 승부차기는 제외됩니다.
1.4.2. 정산
모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.
1.5. e축구: Volta
1.5.1. 경기 형식
경기는 전후반 각각 3분으로 구성됩니다. 추가 시간과 연장전은 포함되지만, 승부차기는 포함되지 않습니다.
1.5.2. 정산
모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.
1.6. e축구: 페널티킥
1.6.1. 경기 형식
경기는 팀당 5회의 페널티킥으로 구성되며, 기존의 승부차기 규칙에 따라 진행됩니다.
- 각 팀은 교대로 최대 5회의 슛을 합니다.
- 5번의 슛 후 가장 많은 골을 넣은 팀이 승리합니다.
- 5번의 슛 후 동점일 경우, 승자가 결정될 때까지 서든데스 방식(각 1번 슛)으로 승부를 가립니다.
1.6.2. 정산
모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.
1.7. e축구: X-Battle FC
1.7.1. 경기 형식
- 경기는 전후반 각각 30초로 구성됩니다.
- 연장전은 진행되지 않습니다.
1.7.2. 정산
모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.
1.8. e농구
1.8.1. 경기 형식
- 경기는 4쿼터, 각 6분으로 구성됩니다.
- 연장전은 경기 시간에 포함됩니다.
1.8.2. 정산
모든 마켓은 일반 규칙 및 농구 마켓 규칙에 따라 정산됩니다.
1.9. e농구: Blitz
1.9.1. 경기 형식
경기는 1쿼터, 1분으로 구성됩니다.
1.9.2. 정산
모든 마켓은 일반 규칙 및 농구 마켓 규칙에 따라 정산됩니다.
1.10. eStreetball
1.10.1. 경기 형식
경기는 11점까지 진행되며, 먼저 11점을 달성한 팀이 승리합니다.
1.10.2. 정산
모든 마켓은 일반 규칙 및 농구 마켓 규칙에 따라 정산됩니다.
1.11. eFighting: Injustice 2 / MK11
1.11.1. 경기 결과
- 경기 승자: 전체 전투에서 승리한 캐릭터
- 라운드 승자: 전투 내 개별 라운드에서 승리한 캐릭터
1.11.2. 마켓 정의
- 체력 바: 각 선수는 2개의 체력 바를 가지고 있으며, 첫 번째 체력 바가 완전히 소진된 후 두 번째가 활성화됩니다.
- 첫번째 데미지: 경기 중 첫 번째 성공적인 공격
- 격돌: 두 선수가 체력 회복을 위해 참여할 수 있는 특별한 전투 상황으로, 한쪽이 승리하거나 무승부로 끝날 수 있습니다.
- 슈퍼무브: 특정 조건에서만 발동되는, 각 캐릭터 고유의 희귀하고 강력한 기술
- Mercy: "Mercy" 메커니즘이 사용되었는지 여부 (상대를 끝내는 대신 살려주는 상황)
- 끝내기 방식: 상대를 물리치는 방식 (예: 페이탈리티, 브루탈리티, 일반 타격 등)
- 승자 남은 체력(HP): 경기 종료 시 승리한 캐릭터의 남은 체력
1.11.3. 정산
모든 마켓은 위 정의와 게임의 공식 결과에 따라 정산됩니다.
1.12. e크리켓
1.12.1. 경기 형식
경기는 팀당 1회씩, 총 2이닝으로 진행됩니다.
1.12.2. 이닝 형식
각 이닝은 5오버로 구성되며, 각 오버당 6 딜리버리가 있습니다.
1.12.3. 정산
모든 마켓은 일반 규칙 및 크리켓 마켓 규칙에 따라 정산됩니다.
1.13. e크리켓: 슈퍼 오버
1.13.1. 경기 형식
경기는 팀당 1오버로 구성됩니다.
1.13.2. 정산
모든 마켓은 일반 규칙 및 크리켓 마켓 규칙에 따라 정산됩니다.
1.14. e크리켓: X-Battle Bats
1.14.1. 경기 형식
경기는 10라운드로 구성되며, 라운드당 1번의 타격이 있습니다. 추가 이닝은 진행되지 않습니다.
1.14.2. 정산
모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.
1.15. eShooter: CS2 (MR15)
1.15.1. 경기 형식
경기는 15라운드로 구성되며, 8라운드를 먼저 획득한 팀이 승리합니다.
1.15.2. 정산
모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.
1.16. eShooter: CS2 (BO3)
1.16.1. 경기 형식
경기는 3전 2선승제로 진행되며, 2개의 맵에서 먼저 승리한 팀이 최종 승리자가 됩니다.
1.16.2. 정산
모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.
1.17. e경마
1.17.1. 정산
모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.
1.18. e테니스
1.18.1. 경기 결과
2세트를 먼저 승리하는 선수가 승자가 됩니다.
1.18.2. 세트 형식
각 세트는 3게임으로 진행됩니다.
선수는 다음과 같은 방법으로 세트를 승리할 수 있습니다:
- 4–2에 도달하는 경우
- 타이브레이크를 통해 4–3으로 승리하는 경우 세트를 획득합니다.
1.18.3. 타이브레이크 형식
최소 2점 차로 5점을 먼저 획득한 선수가 타이브레이크에서 승리하며 (예: 7–5, 8–6, 9–7 등), 이에 따라 베팅은 승리로 정산됩니다.
1.18.4. 정산
모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.
1.19. e배구
1.19.1. 경기 형식
경기는 25점까지 진행되는 1세트로 구성됩니다. 오버/언더 규칙은 적용되지 않습니다.
1.19.2. 정산
모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.
1.20. e복싱
1.20.1. 경기 형식
경기는 2분 동안 진행되는 1라운드로 구성됩니다.
1.20.2. 정산
모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.
1.21. e카바디
1.21.1. 경기 형식
경기는 전후반으로 구성되며, 각 5분씩 진행됩니다.
1.21.2. 정산
모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.
1.22. e바케하다
1.22.1. 경기 형식
경기는 4라운드로 구성되며, 각 라운드마다 4번의 시도가 있습니다.
- 1-2번째 시도는 각각 최대 8점으로 채점됩니다.
- 3-4번째 시도는 각각 최대 10점으로 채점됩니다.
1.22.2. 정산
모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.
V. 그레이하운드, 경마 및 하네스 경주 규칙
1. 일반 규정
1.1 모든 베팅은 해당 경주일에 관련 경마 당국이 공식적으로 발표한 결과를 기준으로 정산됩니다.
1.2 데드히트의 경우, 베팅 금액은 이벤트의 동점 우승자 수로 나눈 액면가로 지급됩니다.
1.3 스포츠북은 가장 정확하고 최신의 데이터를 제공하기 위해 노력하지만, 말(경마), 그레이하운드, 또는 하네스 경주 관련 데이터에 발생한 오류에 대해서는 책임을 지지 않습니다.
2. 마켓별 규칙
2.1 ‘우승 베팅(Win Betting)’ 마켓에는 공동 우승(Dead Heat) 규칙이 적용됩니다.
2.2 ‘등위 베팅(Place Betting)’ 마켓에는 다음 규칙이 적용됩니다:
2.2.1 경주에 8명 이상의 주자가 출전할 경우, 1위, 2위, 3위에 등위 배당이 지급됩니다. 베팅이 8명 이상일 때 이루어졌으나 이후 주자 수가 7명 이하로 줄어들 경우에도 1,2,3위에 대한 배당이 지급되지만, 공제(deduction)가 적용됩니다. 공제율에 대해서는 조항 3.3.5의 공제표를 참조하세요.
2.2.2 데드히트 규칙이 적용됩니다.
2.3 ‘Top 2 베팅” 마켓에는 다음 규칙이 적용됩니다:
2.3.1 해당 경주에서 1위 또는 2위를 차지한 주자에게 배당이 지급됩니다.
2.3.2 주자 수가 5명 이상인 경주에만 베팅이 유효하며, 5명 미만인 경주에 베팅한 경우 해당 베팅은 무효 처리됩니다.
2.3.3 데드히트 규칙이 적용됩니다.
3. 정산 및 취소 규칙
3.1. 스크래칭 (출전 취소)
3.1.1. 주자가 출전 취소될 경우, 베팅 금액은 환불됩니다.
3.2. 포기, 연기 및 장소 변경
3.2.1. 경주가 포기되거나 다른 장소/트랙으로 변경(같은 경기장 내의 다른 트랙으로 변경되는 경우 포함)되거나, 다른 날짜로 연기될 경우, 단일 베팅은 모두 무효 처리됩니다. 해당 이벤트가 포함된 조합 베팅은 해당 이벤트를 제외하고 다시 계산됩니다.
3.2.2. 경주가 연기되었으나 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 동일한 장소에서 다시 진행될 경우, 모든 베팅은 그대로 유효하며 경주가 연기되지 않은 것처럼 처리됩니다.
3.2.3. 같은 장소에서 경주가 연기되어 스크래칭이 복구되는 경우, 모든 베팅은 무효화됩니다.
3.3. 공제
3.3.1. 모든 베팅은 베팅이 성립된 이후에도 공제가 적용될 수 있습니다. 이러한 공제는 베팅의 액면가(예상 당첨금)에 적용됩니다.
3.3.2. 최종 출전표가 발표된 이후, 그리고 베팅이 완료된 이후 스크래칭이 발생할 경우, 공제표(3.3.5항 참조)에 따라 당첨 베팅의 액면가에 공제가 적용됩니다.
3.3.3. 공제는 당첨 금액에서 차감되는 백분율로 계산됩니다.
3.3.4. 한 경주에서 다수의 주자가 출전 취소될 경우, 공제표에 따라 각 주자의 공제율을 합산하여 총 공제율을 계산합니다. (조항 3.3.5 참조)
3.3.5. 공제
| 배당률 기준 (초과) | 배당률 기준 (이하) | 마켓 “우승” (%)* | 마켓 “탑 2/” (%)* | 마켓 “등위” (%)* |
| 1.00 | 1.01 | 76 | 40 | 26 |
| 1.01 | 1.02 | 75 | 40 | 26 |
| 1.02 | 1.03 | 75 | 40 | 26 |
| 1.03 | 1.04 | 73 | 40 | 26 |
| 1.04 | 1.05 | 73 | 40 | 26 |
| 1.05 | 1.06 | 73 | 40 | 26 |
| 1.06 | 1.07 | 73 | 40 | 26 |
| 1.07 | 1.08 | 72 | 40 | 26 |
| 1.08 | 1.09 | 72 | 40 | 26 |
| 1.09 | 1.10 | 72 | 40 | 26 |
| 1.10 | 1.12 | 71 | 40 | 26 |
| 1.12 | 1.14 | 71 | 40 | 26 |
| 1.14 | 1.16 | 71 | 40 | 26 |
| 1.16 | 1.18 | 69 | 40 | 26 |
| 1.18 | 1.20 | 69 | 39 | 26 |
| 1.20 | 1.22 | 67 | 39 | 26 |
| 1.22 | 1.24 | 65 | 38 | 26 |
| 1.24 | 1.25 | 65 | 38 | 26 |
| 1.25 | 1.26 | 65 | 38 | 26 |
| 1.26 | 1.28 | 65 | 38 | 26 |
| 1.28 | 1.30 | 65 | 38 | 26 |
| 1.30 | 1.35 | 62 | 38 | 26 |
| 1.35 | 1.40 | 60 | 37 | 25 |
| 1.40 | 1.45 | 56 | 37 | 25 |
| 1.45 | 1.50 | 56 | 37 | 25 |
| 1.50 | 1.55 | 53 | 36 | 24 |
| 1.55 | 1.60 | 51 | 36 | 24 |
| 1.60 | 1.65 | 49 | 35 | 24 |
| 1.65 | 1.70 | 47 | 34 | 24 |
| 1.70 | 1.75 | 46 | 34 | 23 |
| 1.75 | 1.80 | 45 | 34 | 23 |
| 1.80 | 1.85 | 44 | 33 | 23 |
| 1.85 | 1.90 | 43 | 33 | 23 |
| 1.90 | 2.0 | 41 | 32 | 22 |
| 2.0 | 2.05 | 40 | 32 | 22 |
| 2.05 | 2.10 | 39 | 31 | 22 |
| 2.10 | 2.15 | 37 | 31 | 21 |
| 2.15 | 2.20 | 36 | 30 | 21 |
| 2.20 | 2.25 | 36 | 30 | 21 |
| 2.25 | 2.30 | 34 | 29 | 21 |
| 2.30 | 2.35 | 34 | 29 | 21 |
| 2.35 | 2.40 | 33 | 29 | 20 |
| 2.40 | 2.45 | 31 | 28 | 20 |
| 2.45 | 2.50 | 31 | 28 | 20 |
| 2.50 | 2.60 | 30 | 27 | 19 |
| 2.60 | 2.70 | 29 | 27 | 19 |
| 2.70 | 2.80 | 28 | 26 | 18 |
| 2.80 | 2.90 | 27 | 25 | 18 |
| 2.90 | 3.00 | 26 | 25 | 18 |
| 3.00 | 3.10 | 25 | 24 | 17 |
| 3.10 | 3.20 | 24 | 23 | 17 |
| 3.20 | 3.30 | 23 | 22 | 16 |
| 3.30 | 3.40 | 22 | 22 | 16 |
| 3.40 | 3.50 | 22 | 22 | 16 |
| 3.50 | 3.60 | 21 | 21 | 15 |
| 3.60 | 3.70 | 20 | 21 | 15 |
| 3.70 | 3.80 | 20 | 20 | 15 |
| 3.80 | 3.90 | 19 | 20 | 14 |
| 3.90 | 4.00 | 19 | 20 | 14 |
| 4.00 | 4.20 | 18 | 19 | 14 |
| 4.20 | 4.40 | 18 | 19 | 14 |
| 4.40 | 4.50 | 18 | 19 | 14 |
| 4.50 | 4.60 | 16 | 18 | 14 |
| 4.60 | 4.80 | 15 | 17 | 13 |
| 4.80 | 5.00 | 15 | 17 | 13 |
| 5.00 | 5.50 | 13 | 15 | 12 |
| 5.50 | 6.00 | 12 | 15 | 12 |
| 6.00 | 6.50 | 11 | 14 | 11 |
| 6.50 | 7.00 | 10 | 13 | 10 |
| 7.00 | 7.50 | 9 | 12 | 9 |
| 7.50 | 8.00 | 8 | 11 | 8 |
| 8.00 | 8.50 | 8 | 11 | 8 |
| 8.50 | 9.00 | 7 | 10 | 7 |
| 9.00 | 9.50 | 7 | 10 | 7 |
| 9.50 | 10.00 | 6 | 8 | 6 |
| 10.00 | 11.00 | 5 | 7 | 5 |
| 11.00 | 12.00 | 5 | 7 | 5 |
| 12.00 | 13.00 | 4 | 6 | 4 |
| 13.00 | 14.00 | 4 | 6 | 4 |
| 14.00 | 15.00 | 3 | 4 | 3 |
| 15.00 | 16.00 | 3 | 4 | 3 |
| 16.00 | 17.00 | 3 | 4 | 3 |
| 17.00 | 18.00 | 2 | 3 | 2 |
| 18.00 | 19.00 | 2 | 3 | 2 |
| 19.00 | 20.00 | 2 | 3 | 2 |
| 20.00 | ~ | 0 | 0 | 0 |
*해당 열은 각 베팅의 당첨금에서 공제되는 비율을 나타냅니다.
3.4 오류
3.4.1. 스포츠북이 경마, 그레이하운드 또는 하네스 경주 이벤트에 대한 잘못된 베팅 정보(잘못된 배당률 게시 포함, 이에 국한되지 않음)를 게시, 게시 또는 인용하는 경우, 오류의 원인과 관계없이 스포츠북은 해당 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
3.5 경주 시작 이후의 베팅 접수
3.5.1. 단일 베팅이 이벤트의 공식 시작 시간 이후에 실수로 접수된 경우, 해당 베팅은 무효 처리되며 이용자에게 환불됩니다.
3.5.2. 조합 베팅의 일부로 이벤트 공식 시작 시간 이후에 베팅이 접수된 경우, 해당 이벤트는 무효로 처리되며 나머지 베팅 항목은 유효하게 유지됩니다.
3.6 기타
3.6.1. 경주마나 그레이하운드가 스튜어드의 명령으로 경기 직전에 철회된 경우, 스튜어드의 판단에 따라 해당 말 또는 개의 상태가 결정되며, 남은 주자들에 대한 공제를 반영하여 베팅이 정산됩니다. 공제표는 3.5.5항을 참조하십시오.
3.6.2. 모든 베팅은 경주 당일 스튜어드의 공식 판정에 따라 정산됩니다. 경주마/개가 이후에 실격되거나 순위가 변경되더라도, 해당 경주일에 스튜어드가 발표한 공식 결과가 베팅 정산 기준으로 적용됩니다.
V.1.6 - 31.07.2025